セガサミーホールディングス(6460) – 2022年3月期 決算プレゼンテーション

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開示日時:2022/05/13 11:30:00

損益

決算期 売上高 営業益 経常益 EPS
2018.03 32,366,400 1,772,500 1,815,800 38.04
2019.03 33,164,800 1,308,300 1,148,200 11.24
2020.03 36,659,400 2,764,900 2,757,000 58.63
2021.03 27,774,800 655,700 694,600 5.42

※金額の単位は[万円]

株価

前日終値 50日平均 200日平均 実績PER 予想PER
1,812.0 1,864.98 1,605.02 12.13 17.45

※金額の単位は[円]

キャッシュフロー

決算期 フリーCF 営業CF
2018.03 365,600 2,648,700
2019.03 -1,633,000 1,487,600
2020.03 1,950,400 3,853,700
2021.03 -2,139,200 -638,400

※金額の単位は[万円]

▼テキスト箇所の抽出

2022年3月期決算プレゼンテーション2022/5/13免責事項本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。© SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.012022年3月期実績/2023年3月期計画-2-トピックス2022/3期 実積2023/3期 計画全体➢ 遊技機、AM*が回復し、前期比で大幅増収増益➢ 自己株式取得を実施➢ 繰越欠損金による課税所得の減少等により、法人税等が減少➢ 各事業分野で増収増益の計画エンタテインメントコンテンツ➢ 新作タイトルが好調に推移、ロイヤリティ収入計上(CS*)➢ プライズカテゴリーが好調に推移(AM)➢ 新作ラインナップ大幅増加(CS)➢ プライズカテゴリーの好調維持(AM)遊技機➢ 前期赤字からV字回復、安定収益確保➢ 固定費は低水準で推移➢ 規制緩和にも対応し販売台数増加➢ 部材調達は引き続き注視が必要リゾート➢ 国内:新型コロナのマイナス影響を受けながらも個人客は回復傾向、横浜IR中止➢ 海外:渡航制限の影響継続➢ 損失幅縮小(新型コロナに伴う行動制限の緩和を前提)*CS=コンシューマ分野、AM=AM機器分野-3-2022/3期実績、2023/3期計画2022/3期 実積➢ 前期比で大幅増収増益• 前期に新型コロナの影響を受けた事業が収益回復(遊技機事業、AM*)➢ 固定資産売却益、投資有価証券売却益を特別利益に計上➢ 繰越欠損金による課税所得の減少、英国子会社における研究開発に関する税額控除により法人税等が減少2023/3期 計画➢ 各事業分野で増収増益計画• CS*の成長継続(エンタテインメントコンテンツ)• 規制緩和にも対応し販売台数増加(遊技機)• 行動制限の緩和前提で損失幅縮小(リゾート)➢ 前期比で経常利益20%の増益計画*CS=コンシューマ分野、AM=AM機器分野-4-(億円)2021/32022/32023/3通期実績通期実績通期計画売上高2,7773,2093,750エンタテインメントコンテンツ2,1782,3592,770遊技機531758860リゾート6386115その他/消去等565営業利益65320400エンタテインメントコンテンツ279339390遊技機-10693115リゾート-41-25-12その他/消去等-67-87-93営業外収益285920営業外費用764620経常利益17333400エンタテインメントコンテンツ279368400遊技機-113102120リゾート-89-67-30その他/消去等-60-70-90経常利益率0.6%10.4%10.7%特別利益28852-特別損失4036-税金等調整前当期純利益-98379400法人税等-1179120親会社株主に帰属する当期純利益12370280ROE0.4%12.7%-1株当たり配当(円)304041段階利益(2022/3期実績)営業利益営業外収益営業外費用経常利益特別利益特別損失税引前利益法人税等親会社株主に帰属する当期純利益32033337937059465269(単位:億円)-5-営業外損益、特別損益の内訳営業外収益59投資事業組合運用益30営業外費用46持分法による投資損失27特別利益52固定資産売却益19投資有価証券売却益25特別損失6減損損失4法人税等9各種費用等-6-■エンタテインメントコンテンツ(億円)Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4通期通期計画研究開発費・コンテンツ制作費128119176163929811814799135127183544666広告宣伝費303438391728333722393744142190減価償却費212122252223715899113735設備投資4043465322283519151416287375■遊技機(億円)Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4通期通期計画研究開発費・コンテンツ制作費434654385439333734323444144143広告宣伝費2643163226531633減価償却費10998899857782721設備投資9971011778121181041402023/32023/32022/32022/32021/32020/32020/32021/3各種費用等-7-■リゾート(億円)Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4通期通期計画研究開発費・コンテンツ制作費00100011000110広告宣伝費11110110021034減価償却費23332232122168設備投資010100101111413■その他/消去等(億円)Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4通期通期計画研究開発費・コンテンツ制作費0-1-201-10-11-11-100広告宣伝費3812212244231312減価償却費342343314132109設備投資213331-1430361252023/32023/32022/32022/32020/32021/32020/32021/3連結貸借対照表 要約主な増減要因(流動資産)コンテンツ仕掛品や部材等のたな卸資産が増加(負債)仕入債務や未払費用が増加(純資産)親会社株主に帰属する当期純利益の計上により増加した一方、配当金支払い、自己株式取得等により株主資本が減少-8-科目2021年3月期末2022年3月期末増減科目2021年3月期末2022年3月期末増減 現金・預金1,5491,524-25 支払手形・買掛金169244+75 受取手形・売掛金・契約資産381389+8 社債(1年内)- – – 有価証券7- -7 短期借入金- 100 +100 たな卸資産529675+146 その他428525+97 その他296289-7流動負債 計597869+272流動資産 計2,7622,877+115 社債100100 –  有形固定資産616603-13 長期借入金420320 -100 無形固定資産149131-18 その他185138-47 投資有価証券383406+23固定負債 計705558-147 その他305337+32負債合計1,3031,428+125 株主資本 計2,9492,944 -5 その他の包括利益累計額合計-42-20 +22 新株予約権- 1 +1 非支配株主持分40 -4固定資産 計1,4531,477+24純資産合計2,9122,926+14資産合計4,2154,354+139負債及び純資産合計4,2154,354+139(億円)       【 資産の部 】【 負債・純資産の部 】2021年3月期末2022年3月期末増減 現金預金・現金同等物等1,5451,524-21  有利子負債520520-  ネットキャッシュ1,0251,004-21  自己資本比率69.0%67.1%-1.9p連結キャッシュフロー現金及び現金同等物残高2021/3期末2019/3期末1,5452022/3期末2020/3期末1,524営業CF+396投資CF-87財務CF-359営業キャッシュフロー税金等調整前当期純利益減価償却費たな卸資産の増加仕入債務の増加その他投資キャッシュフロー有価証券の取得有価証券の償還有形固定資産の取得無形固定資産の取得その他財務キャッシュフロー自己株式の取得配当金の支払その他(単位:億円)+379+114-153+64-8-200+207-59-45+10-250-94-15-9-企業価値の最大化に向けて(~26/3期)資本効率重視の経営へエクイティスプレッド拡大指標ROE2021/3期実績0.4%2022/3期実績12.7%2026/3期目標10%超(2024/3期目標)利益成長経常利益17億円333億円500億円超企業価値最大化資産効率向上全社ROIC10.6%WACC超資本コスト最適化D/Eレシオ0.2倍0.5~0.6倍0.5%0.2倍株主還元総還元性向384%105.8%DOE2.4%3.1%基本方針50%以上基本方針3%以上-10-EPSの推移業績伸長+自己株式取得による期中平均株式数減少によりEPS*改善親会社株主に帰属する当期純利益(億円)EPS(円)38.18911.22658.61375.412158.8+1.3370126.8(▲20%)+7.7280(▲24%)2018/3期2019/3期2020/3期2021/3期2022/3期2023/3期(予測)*EPS=1株当たり当期純利益自己株式取得による影響額※2022/3期は繰越欠損金による課税所得の減少、英国子会社における研究開発に関する税額控除による法人税等減少も寄与-11–11-株主還元(還元額・手法の決定プロセス)2023/3期Q1Q2Q3Q42022/3期決算発表Q1決算発表Q2決算発表Q3決算発表中間配当(Q2決算)原則、DOE3%基準に沿って中間配当決定期初予想(5月公表)DOE3%以上=年間41円(中間20円/期末21円)⚫ 期初の配当予想はDOE3%相当をベース配当として設定2024/3期Q12023/3期決算発表自己株式取得(実施の場合)期末配当期末還元額・手法の決議(決算発表)期末の還元額・手法確定【株主還元の基本方針】DOE3%以上、総還元性向50%以上⚫ 通期業績が確定したタイミングで、株主還元の基本方針に基づき、利益水準に従って株主還元額を算出⚫ DOEまたは総還元性向のうち、高い方を採用⚫ 配当または自己株式の取得を通じて株主還元を実施-12-(参考)株主還元・株式情報等の推移配当総額株主還元自己株式取得額株主還元 総額自己株式の取得株式数自己株式の消却2021/3期2022/3期2023/3期(予測)70億円70億円—91億円250.2億円391億円90億円ベース配当DOE3%での試算49.7億円*12,560,300株消却前発行済株式総数の4.7%-2,240,700株*消却前発行済株式総数の0.9%25,000,000株消却前発行済株式総数の9.39%2022年5月24日実施予定期末発行済株式総数266,229,476株266,229,476株241,229,476株内、期末時点自己株式数31,142,581株43,307,930株20,548,630株(概算)時価総額時価総額調整後時価総額(自己株除く)4,597億円5,625億円4,059億円2021/3/31の株価1,727円で計算4,710億円2022/3/31の株価2,113円で計算—*2022/3期に実施した自己株式取得のうち、2022/4/1~2022/4/19までの取得額及び取得株式数-13-02セグメント別の実績/計画-14-エンタテインメントコンテンツ事業2022/3期 実積➢ 前期比で増収増益• CS*好調継続• 新型コロナの影響を受けたAM*の収益回復2023/3期 計画➢ 新作タイトル増加により増収増益(CS)• 新作の販売本数増加2022/3期実績:877万本2023/3期計画:1,395万本• 新作増加に伴う開発費・広告宣伝費等の営業費用増加➢ プライズカテゴリーの好調維持を見込む(AM)*CS=コンシューマ分野、AM=AM機器分野※AM施設分野はAM施設運営グループ会社の株式譲渡を2020年12月末に実施し、前期Q4より連結除外-15-(億円)2021/32022/32023/3通期実績通期実績通期計画売上高2,1782,3592,770コンシューマ1,3571,5831,920AM機器357497558AM施設210–映像・玩具232256287その他/消去等22235営業利益279339390コンシューマ314293345AM機器-16 25 33 AM施設-14–映像・玩具213030その他/消去等-26-9-18営業外収益93310営業外費用1050経常利益279368400経常利益率12.8%15.6%14.4%エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別2022/3期 実積2023/3期 計画フルゲーム• 新作タイトルが好調に推移• 一部タイトルのロイヤリティ収入を計上• 新作タイトル大幅増加(前期比+518万本増)• 前期新作タイトル多数によりリピートタイトル伸長コンシューマF2P•『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』が好調に推移• 新作『PSO2 ニュージェネシス』をリリース• 既存タイトルの運営強化• 新作タイトルをリリース予定AM機器• UFOキャッチャー® シリーズやプライズ等が好調に推移• 新製品『英傑大戦』を発売• UFOキャッチャー® シリーズやプライズ等の販売強化• 新製品『ホリアテール』発売予定映像・玩具映像玩具• 劇場版『名探偵コナン 緋色の弾丸』公開• 映像制作、配分収入等を計上• 劇場版『名探偵コナン ハロウィンの花嫁』公開• 映像制作や配信等による収入を計上予定• 新製品『カメラもIN!マウスできせかえ!すみっコぐらしパソコンプレミアム』や『鬼滅の刃POD』を発売• 新製品及び定番製品等を販売-16-コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移新作・リピートの数字の表はナシ(単位:億円)-17-コンシューマ分野/F2P 売上高推移『ファンタシースターオンライン2』(2012/7~)『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE 』『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』『PSO2 ニュージェネシス』(単位:億円)【売上高上位3タイトル(2022年1月~3月)】(1位)(2位)(3位)『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』© SEGA/© CP/© CFM配信開始時期:2020/9『PSO2 ニュージェネシス』©SEGA『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE』©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証GC-218 ©SEGA配信開始時期:2021/6配信開始時期: 2019/9-18-(参考)コンシューマ分野 売上高推移・フルゲーム=主に家庭用ゲーム機やPC向けのゲーム本編のディスク販売及びダウンロード販売等。(追加ダウンロードコンテンツ販売は含まない。)・F2P=主にスマートフォンやPC向けの基本プレイ料金無料、アイテム課金制のゲームコンテンツ等の販売等。・その他=追加ダウンロードコンテンツ販売、他社タイトルの受託販売、開発受託、タイトル譲渡、プラットフォーマー向けの一括タイトル提供、ゲームソフト以外の製品の販売、他。-19-(億円)2023/3Q1Q2累計Q3累計Q4累計Q1Q2累計Q3累計Q4累計通期計画売上高3246141,0241,3572957121,1961,5831,920国内124279487646130309503666661海外1963345437241674036949201,261海外比率60.5%54.4%53.0%53.4%56.6%56.6%58.0%58.1%65.7%その他/消去等21-6-13-20-1-3-2フルゲーム144252426551110307503658984新作205213819930160291406622日本011821224545751アジア710121719203049欧米124110616027127217319523リピート12319928835280147212252362日本17273745820283433アジア5111522714182345欧米9916123528564113166195283ダウンロード比率66.5%67.7%62.8%63.8%61.6%65.3%60.7%57.5%69.4%F2P111255411541124261408558568日本91215355472109232366501506アジア012200355欧米193953661429395257その他65106194277621452863703702021/32022/3(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 販売本数推移※販売本数には無償ダウンロードを含まない※同一タイトルを複数地域で販売した場合、販売地域毎(日本、アジア、欧米)にそれぞれ1カウント【主要IPの販売本数】※龍が如くシリーズにはジャッジアイズシリーズを含む-20-2023/3Q1Q2累計Q3累計Q4累計Q1Q2累計Q3累計Q4累計通期計画フルゲーム販売タイトル数日本0タイトル0タイトル2タイトル2タイトル0タイトル3タイトル5タイトル6タイトル15タイトルアジア1タイトル1タイトル4タイトル6タイトル1タイトル4タイトル7タイトル9タイトル15タイトル欧米3タイトル5タイトル9タイトル10タイトル3タイトル6タイトル11タイトル13タイトル16タイトルフルゲーム販売本数(万本)1,2981,9083,4204,1776581,4042,1972,7203,425新作791183776021063506638771,395日本1237435417885104アジア152026365255076157欧米6296313522962845357161,133リピート1,2191,7903,0423,5755521,0541,5341,8432,030日本466999123296695114124アジア245170100346888117211欧米1,1481,6692,8733,3514899201,3501,6131,6962021/32022/3(万本)Q1Q2累計Q3累計Q4累計Q1Q2累計Q3累計Q4累計Sonicシリーズ80230370440100290490580Total Warシリーズ19025036040060100130260ペルソナシリーズ1201501903004070100130龍が如くシリーズ3060160220701802502902021/32022/3(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル【2022/3期発売タイトル】『HUMANKIND™』© Amplitude Studios 2021. © SEGA.『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』『ソニックカラーズ アルティメット』©SEGA©SEGA『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』『真・女神転生Ⅴ』『Football Manager 2022』『Total War: WARHAMMERⅢ』©SEGA©ATLUS ©SEGA All rights reserved.© Sports Interactive Limited 2021.© Games Workshop Limited 2021. Published by SEGA Publishing Europe Limited.Published by SEGA. -21-(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル【2023/3期発売予定タイトル】※発表済みタイトルのみ記載『十三機兵防衛圏』(Nintendo Switch™版)『ソニックオリジンズ』©ATLUS ©SEGA All rights reserved.©SEGA『ソニックフロンティア』©SEGA※2022年4月14日発売『ソウルハッカーズ2』『Two Point Campus』©ATLUS ©SEGA All rights reserved.©Two Point Studios 2022. Published by SEGA.-22-(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール~2022/3HUMANKIND™真・女神転生ⅤLOST JUDGMENT:裁かれざる記憶Football Manager 2022ソニックカラーズ アルティメットTotal War: WARHAMMER IIIたべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイクペルソナ4 ジ・アルティマックスウルトラスープレックスホールド リマスター版2023/3以降(予定)十三機兵防衛圏(Nintendo Switch™版)ソニックオリジンズソウルハッカーズ2ソニックフロンティアTwo Point CampusSonic シリーズ / ペルソナ シリーズ / Total War シリーズ / Football Manager シリーズ / 龍が如く シリーズ, etc.2018/3期以前~ファンタシースターオンライン2 / ぷよぷよ!!クエスト / チェインクロニクルD✕2 真・女神転生 リベレーション / プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールドRe:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories / プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク北斗の拳 LEGENDS ReVIVEPSO2 ニュージェネシス / シン・クロニクル新作リピートコンシューマフルゲームF2P2019/3期~2020/3期~2021/3期~2022/3期~2023/3期~※2023/3期以降(予定)は発表済みタイトルのみ記載-23-(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール~2022/32023/3以降(予定)<主な稼働中のタイトル>艦これアーケード / StarHorse4 / Fate Grand Order Arcade / 三国志大戦シリーズ/ maimai でらっくす / オンゲキ / CHUNITHM / meityromantic / lalamee<主な定番販売タイトル>UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品CHUNITHM NEW(チュウニズム ニュー)ポケモンコロガリーナ英傑大戦ホリアテール劇場版『名探偵コナン 緋色の弾丸』TVアニメ『ルパン三世 PART6』劇場版『名探偵コナン ハロウィンの花嫁』映画『それいけ!アンパンマンふわふわフワリーと雲の国』鬼滅の刃PODカメラもIN!マウスできせかえ!すみっコぐらしパソコンプレミアムディズニー&ピクサーキャラクターズドリームスイッチ 2メダルでバトル!恐竜図鑑パソコンΩ※2023/3期以降(予定)は発表済みタイトルのみ記載-24-AM機器映像・玩具遊技機事業• 2021/3期実施の構造改革効果等により、固定費は低水準で推移2022/3期 実積➢ 前期赤字からV字回復• 販売台数増加• 主な販売タイトル:『P北斗の拳9 闘神』『パチスロコードギアス 反逆のルルーシュ3』 等2023/3期 計画➢ 販売台数増加、増収増益を見込む• 規制緩和に対応した製品を投入・6.5号機(スマートパチスロ):11月以降・スマートパチンコ機:1月以降• 部材調達については引き続き注視が必要・6.5号機(メダル機):7月納品予定(『パチスロ甲鉄城のカバネリ』)※新シリーズを1タイトルとしてカウント (前期納品開始製品・スペック替え等は含まない)-25-(億円)2021/32022/32023/3通期実績通期実績通期計画売上高531758860パチスロ139306327パチンコ285371445その他/消去等1078188営業利益-10693115営業外収益6105営業外費用1210経常利益-113102120経常利益率-13.5%14.0%パチスロタイトル数5タイトル10タイトル9タイトル販売台数(台)35,27377,87084,000パチンコタイトル数4タイトル5タイトル6タイトル販売台数(台)69,01397,027114,000うち本体販売53,64156,72846,900うち盤面販売15,37240,29967,100(参考)遊技機事業 販売スケジュール~2022/3パチスロコードギアス反逆のルルーシュ3パチスロANEMONE交響詩篇エウレカセブンHI-EVOLUTIONパチスロアラジンAクラシックパチスロディスクアップ2新シリーズスペック替えタイトル2023/3以降(予定)パチスロこの素晴らしい世界に祝福を!ぱちすろ けものフレンズパチスロ甲鉄城のカバネリP北斗の拳8 救世主P真・北斗無双 Re:319ver.P北斗の拳9 闘神P真・北斗無双 第3章 ジャギの逆襲デジハネP蒼天の拳 双龍P頭文字DデジハネPA火曜サスペンス劇場最後の推理パチスロパチンコ(2022/3期の主な販売タイトル)納品月販売台数(2023/3期以降の販売予定タイトル)納品月パチスロパチスロコードギアス 反逆のルルーシュ3パチスロパチスロこの素晴らしい世界に祝福を!パチスロアラジンAクラシックパチスロANEMONE 交響詩篇エウレカセブンHI-EVOLUTIONパチスロディスクアップ2パチンコP北斗の拳9 闘神P真・北斗無双 Re:319ver.P北斗の拳8 救世主P真・北斗無双 第3章 ジャギの逆襲8月1月11月1月12月1月5月3月13,434台13,073台11,708台11,657台31,865台17,328台10,226台10,094台ぱちすろ けものフレンズパチスロ甲鉄城のカバネリパチンコデジハネP蒼天の拳 双龍P頭文字DデジハネPA火曜サスペンス劇場 最後の推理4月5月7月4月5月6月-26-リゾート事業2022/3期 実積➢ フェニックスリゾート:前期比で損失幅縮小• 緊急事態宣言やまん延防止等重点措置等の発出期間外において、個人客の需要が増加➢ パラダイスセガサミー:引き続き低調に推移• 渡航制限の影響継続2023/3期 計画➢ フェニックスリゾート:黒字転換• 引き続きCRM強化等を通じた個人客向け施策に取り組むとともに、団体客回復を見込む➢ パラダイスセガサミー:損失幅縮小• 渡航再開に向けマーケティング強化に取り組む※新型コロナに伴う行動制限の緩和を前提に、収益が回復する見込み-27-2021/32022/32023/3通期実績通期実績通期計画売上高6386115営業利益-41-25-12営業外収益000営業外費用484118経常利益-89-67-30経常利益率—<フェニックスリゾート>施設利用者人数(千人)552760868宿泊3施設223308363ゴルフ2施設759498その他施設254358407(億円)(参考)各施設の状況(単位:億円)フェニックスリゾート• 個人客についてはコロナ禍でも根強い需要• 団体客等の回復から、2023/3期は増収を見込む(単位:億ウォン)パラダイスセガサミー• 渡航制限の影響により、カジノ来場者数は大幅減少•YoYで減収も、コスト削減により2022/3期のEBITDAはプラス転換-28-03中期計画(~2024/3期)の進捗-29-長期ビジョンValue(価値観・DNA)創造は生命×積極進取Mission(存在意義)感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~Vision(ありたい道)Be a Game Changer~革新者たれ~エンタテインメント遊技機グローバルリーディングコンテンツプロバイダー「稼働・設置・販売」シェア三冠王ゲーミング&リゾートゲーミング領域への投資実現サステナビリティEnvironmentEmpathyEdgeEconomics-30-中期計画1年目の振り返りエンタメ事業が牽引し、想定以上の進捗1年目(2022/3期)2年目(2023/3期)中計目標実績差異中計目標計画差異(単位:億円)最終年度(2024/3期)中計目標経常利益200333+133300400+100450ROE5% 12.7%+7.7p7%–10%エンタテインメントコンテンツ遊技機リゾート250368+118300400+10090102+12120+30△50△67△17△30△30900その他/消去△90△70+20△90△90-△9040013010-31-エンタテインメントコンテンツ事業コンシューマ分野Enter tainment Content s Business-32-長期目標グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ2024/3期2026/3期既存IPのグローバルブランド化による収益基盤の増強グローバルプレイヤーに向けての投資促進期Super Game創出積極的な成長投資(5年で1,000億円規模の追加投資)-33-中期計画:既存IPのグローバルブランド化「主力IP」をグローバルブランドとして成長させる1タッチポイントの拡大2プロダクトライフサイクルの長期化3ユーザーエンゲージメントの強化-34-タッチポイントの拡大1タッチポイントの拡大グローバル同時発売×マルチプラットフォーム強化2022/3期2023/3期計画◼ グローバル同時発売×マルチプラットフォーム対応タイトル(新作)7タイトル(約600万本)⚫ 『HUMANKIND™』⚫ 『ソニックカラーズ アルティメット』⚫ 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』 etc.13タイトル(約1,300万本)⚫ 『ソニックフロンティア』⚫ 『ソニックオリジンズ』⚫ 『ソウルハッカーズ2』 etc.※発表済みタイトルのみ記載※タイトル数及び販売本数には「2.プロダクトライフサイクルの長期化」対応タイトルも含む-35-プロダクトライフサイクルの長期化2プロダクトライフサイクルの長期化リメイク/リマスター、スピンオフ/モチーフ変更マルチマネタイズ(サブスクにも対応等)2022/3期2023/3期計画◼ リメイク/リマスター、スピンオフ/モチーフ変更タイトル(新作)約400万本⚫ 『ソニックカラーズ アルティメット』⚫ 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』⚫ 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』 etc.◼ サブスクリプションにも対応(新作)⚫ 『HUMANKIND™』⚫ 『Football Manager 2022』⚫ 『Total War: WARHAMMER Ⅲ』 etc.約500万本複数タイトル予定複数タイトル予定※タイトル数及び販売本数には「1.タッチポイント拡大」対応タイトルも含む-36-ユーザーエンゲージメントの強化3ユーザーエンゲージメントの強化メディアミックス強化、ソニックブランド認知拡大2020年2021年2022年2023年~パラマウント・ピクチャーズとの今後の取り組み◼ 映画第3作の開発◼ 「Paramount+」で配信するオリジナルTVシリーズの開発©2022 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. ALL RIGHTS RESERVED.©2022 PARAMOUNT PICTURES CORPORATION AND SEGA OF AMERICA, INC.©SEGA新作タイトル『ソニックフロンティア』発売予定-37-ソニック映画映画『Sonic the Hedgehog 2』(邦題『ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ』)全米公開 2022/4/8、日本公開予定 2022/8/19興行収入成績➢ 全米• オープニング3日間:72百万ドル(93億円*)(2022/4/13発表)• 170百万ドル(221億円)(2022/5/12時点)※前作に続きゲーム原作映画としての史上最高記録を更新➢ グローバル• 142百万ドル(184億円)(2022/4/13発表)• 350百万ドル(454億円)(2022/5/12時点)※前作『Sonic the Hedgehog』(2020年公開)の319百万ドルを超える©2022 PARAMOUNT PICTURES CORPORATION AND SEGA OF AMERICA, INC.*1ドル=130円換算-38-主力IPの売上成長主力IPの盤石化、豊富なIP活用で成長継続(単位:億円)※コンシューマ分野の売上、龍が如くは「ジャッジアイズ」シリーズを含む-39-遊技機事業Pachislot and Pachinko Machines Business-40-長期目標「稼働・設置・販売」シェア三冠王安定収益体質の構築2024/3期パチスロ・パチンコ「合算稼働シェア」ナンバー1安定収益を維持ヒットの創出事業効率の向上-41-中期計画 1年目の振り返り合算稼働シェア※12021/3期2022/3期パチスロ:22/3期発売タイトルの販売・稼働ともに好調(+2p)パチンコ:『ぱちんこCR真・北斗無双』等の旧規則機人気タイトル撤去に伴い低下(△7p)安定収益固定費水準:約15%減(構造改革前比)※2※1:ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計※1:期中平均にて算出(期を跨ぐ週は計算より除外)※1:稼働シェア = 機種毎の設置台数 × 機種毎の稼働(パチスロ:投入されたメダル枚数、パチンコ:打ち出された玉数)の総和の内、サミー製品が占める稼働の割合※2:22/3期と18/3期~20/3期の3ヵ年平均との比較-42-1位S社19%2位K社17%3位サミー13%4位U社13%1位K社18%2位S社18%3位サミー11%4位S社9%店舗数・設置台数推移撤去期限後の設置台数は合計約366万台※警察庁公表値及び全日遊連発表値より自社推計-43-市場の年間販売台数予想(単位:万台)➢ 2022/3期旧規則機の撤去期限到来に伴い、新規則機の販売台数が増加➢ 2023/3期規制緩和に対応した製品が投入されるまで買い控えが発生する見込み変動要素(予想上未考慮)• 規制緩和による好影響• 部材調達リスク※自社推計-44-規制緩和について(不満の要因)枚数上限パチスロ:現行プレイヤーの約7~8割超は枚数・有利区間上限に不満• 投入する枚数には制限がないのに、一撃の上限枚数に制限がある• 上限枚数に達すると、上乗せしたAT・ARTのG数が消化できない• 2,400枚以上獲得できないため、出玉を大量に獲得できるイメージがわかない有利区間上限(ゲーム数上限)• 上限ゲーム数に達すると、十分なメダル枚数を獲得していないのに終了してしまう• 有利区間の終了で、モードやポイントなどが全てリセットされてしまう• 有利区間ランプが消えるとATの終了がわかり、その後の遊技に期待できない※出所:一般社団法人 日本遊技関連事業協会「パチスロプレイヤー調査2020 調査報告書」より抜粋-45-パチスロ:有利区間上限(ゲーム数上限)緩和について4,000G上限撤廃3,000G✓ 有利区間上限については緩和が続く1,500G✓ スマートパチスロでは上限撤廃6.0号機 6.2号機6.5号機(メダル機)6.5号機(スマートパチスロ)-46-パチスロ:枚数上限緩和について0①②① 今までは、最大でも当たり始めから+2,400枚まで(MY*2,400枚上限)② 6.5号機以降は±0枚から+2,400枚まで獲得可能(差枚数2,400枚上限)✓ プレイヤーには常に「勝ち」のチャンスが存在*MY=ある区間中(1日や有利区間など)に、遊技メダル等が最も減少した時を基準として、当該基準からの遊技メダルの増加数のことを指す-47-パチスロ:当社発売タイトル『パチスロ甲鉄城のカバネリ』6.5号機(メダル機)納品月:2022年7月 予定©カバネリ製作委員会 ©Sammy-48-投資戦略Investment Strategy-49-成長投資の考え方(~2026/3期)引き続き以下の成長領域への投資を検討コンシューマ分野約1,000億円開発リソース強化投資検討領域⚫ オーガニックな開発パイプラインの拡充⚫ グローバルモバイル/オンラインゲームの強化新たなエコシステムに対する投資投資検討領域⚫ ユーザーコミュニティ活性化に向けたCRM機能の強化⚫ 新たに顕在化しつつあるビジネス領域に向けた投資ゲーミング領域約1,000億円ゲーミング領域における投資機会の見極め投資検討領域⚫ 国内外の統合型リゾート⚫ 海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング⚫ 海外ランドベースカジノその他約500億円計2,500億円CVC投資枠拡大(総枠150億円)⚫ スタートアップ企業等への投資を含むオープンイノベーション活動強化新規事業創出、IP獲得 etc.-50-サステナビリティSustainability-51-感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~SSサステナビリティビジョン人生は喜怒哀楽で溢れているそんな人々の生活に彩り豊かな感動体験を添えるそれがセガサミーのサステナビリティです私たちは、人に、社会に、地球に寄り添いサステナビリティを自分ゴトとして誠実に取り組みますこのカラフルな世界で共感される企業として私たちは感動体験を創造し続けます© SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.52ESGに関する外部評価・レーティング等MSCI ESGレーティング主なESG指数への採用状況CDP⚫ Climate Change:C⚫ Water:C-53-取組むべきマテリアリティ(重要課題)サステナビリティもカラフルに製品/サービス人環境依存症ガバナンス依存症や障害の防止業界団体の取組みセガサミー独自の取組みコーポレートガバナンス強化サステナビリティガバナンス体制を整備品質向上世界30億人のゲーマーに刺さるコンテンツとサービスづくり(エンタテインメントコンテンツ)「稼働・設置・販売」シェア三冠王へ (遊技機)安心・安全将来世界、万人が差別されることなく楽しめるルールづくり(エンタテインメントコンテンツ)ユーザー・ホールが安心できるコンテンツを創出し続けるために(遊技機)マルチカルチャーマルチカルチャー人財の増加で、ゲーム・チェンジを推進女性活躍性別に関わらず活躍できる基盤づくり中核人財育成次代を担う人財の戦略的育成職場環境整備人財のエンゲージメント維持・向上Scope 1,2カーボンニュートラルの実現Scope 3GHG排出量22.5%以上の削減TCFD提言に基づく情報開示気候変動への対応を戦略にP55~P60~P65~P68P69~-54-製品/サービス 品質向上対象会社国内国外世界30億人のゲーマーに刺さるコンテンツとサービスづくり主な取組み革新性の創出⚫ グローバル展開強化、展開プラットフォームの拡大⚫ Super Gameの創出Microsoftとの戦略的提携の検討スケーラビリティの顕在化⚫ 顧客基盤の拡大に向けたCRMプロジェクトの始動-55-製品/サービス 品質向上世界30億人のゲーマーに刺さるコンテンツとサービスづくり主な取組みアクセシビリティ⚫ ぷよぷよのカラーユニバーサル対応⚫ CVAAガイドライン準拠⚫ 字幕表示機能SOJ※1SOA※2, SOE※3Creative Assembly, Relic, Amplitude対象会社国内国外ダイバーシティプライバシー⚫ 「Culturize Word Check」の活用⚫ LGBT+ガイドライン⚫ 「FOOTBALL MANAGER」女子フットボールの追加計画SOJSOJSports Interactive⚫ EU一般データ保護規則(GDPR)の遵守⚫ モバイルタイトルでの子どもデータ厳格管理⚫ CCPA/CPRAコンプライアンス・プロジェクトSOASOASOA, SOE, 各スタジオ※1 セガ ※2 Sega of America ※3 Sega Europe-56-製品/サービス安心・安全対象会社国内国外将来世界、万人が差別されることなく楽しめるルールづくり主な取組み関連法令の遵守安心・安全を担保する取組み⚫ 法令遵守◎資金決済法、景表法 ◎モラルリスク⚫ 品質保証/管理◎リリース判定会議 ◎お客様相談室と連携 ◎各種検証作業等⚫ 青少年保護◎レーティング制度(CERO倫理規定等)グローバル連携に向けた体制⚫ グローバルプロダクトオペレーション本部の新設世界同時発売×マルチプラットフォームに向けてグローバルバリューチェーンの整備に着手⚫ Data Privacy Project始動個人情報保護を効率的かつ確実に遵守する為の国内外横断プロジェクト-57-製品/サービス 品質向上「稼働・設置・販売」シェア三冠王へユーザー志向のモノづくり主な取組み⚫ 市場分析データを基に開発・企画対象会社国内ニーズを見定めた企画化市場分析仮説検証独自試射でブラッシュアップ総括ナレッジプロモーション市場導入独自の開発プロセスの構築⚫ 独自の試射評価システム導入疑似ホール(パーラーサミー)での信頼性の高い評価を参考にブラッシュアップ詳細な属性定量評価-58-製品/サービス 安心・安全ユーザー・ホールが安心できるコンテンツを創出し続けるために不快感なく楽しめる品質の管理対象会社国内主な取組み⚫ 倫理委員会の設置【ガイドライン例】人権を尊重した表現の徹底犯罪行為、射幸心をあおりすぎる表現の管理⚫ 徹底した品質保証体制人体の安全に関わる「重大不具合ゼロ」目標国内外協力工場の品質監査倫理委員会倫理委員会各本部責任者倫理実務者開発担当者⚫ 業界屈指の不正対策体制不正対策専門組織による、評価検証、および不正行為情報収集・周知等-59-人マルチカルチャー対象会社国内マルチカルチャー人財※の増加で、ゲーム・チェンジを推進主な取組み約900名総社員比:約21%~554名総社員比:約15%⚫ マルチカルチャー人財採用施策を拡充(新卒・中途)⚫ 留学生、外国人等が入社しやすい環境の整備⚫ マルチカルチャー人財の育成を加速(語学研修の常設)⚫ 既存社員へグローバル経験機会の提供 (海外留学制度等)2021(12月時点)2030(目標)※外国籍、多文化、英・中国語(日常会話)、CEFR B2以上-60-人 女性活躍対象会社国内市場環境やユーザー志向の変化に対応するため~性別に関わらず活躍できる基盤づくり主な取組み約80名~管理職比:約8%~42名管理職比:約5%2021(12月時点)2030(目標)※専門職含む管理職数⚫ 女性管理職層の採用強化(中途)⚫ 新卒採用における女性採用比率向上⚫ 活躍できる環境の整備(環境整備・教育・意識醸成・キャリア支援)• 育児/介護等の事情に応じた働き方の選択• 社員への働きかけ、アンコンシャスバイアスの排除• 新人事制度の導入によるスペシャリスト層への抜擢• 次世代リーダー候補に向けた教育機会の提供• 男性育休取得促進-61-人 中核人財育成対象会社国内あらゆる人財が感動体験を創造し続けるために~次代を担う人財の戦略的育成主な取組み累計40億円※以上約4.5億円/年約1.5億円/年2022/3期(12月時点)2031/3期(目標)※2023/3月期~2031/3月期⚫ 社内大学「セガサミーカレッジ」の機能拡張⚫ 多様な価値観・知識・スキルを持つ人財の育成⚫ 将来を担う人財の成長を支援する階層別教育⚫ 効果的な教育投資・施策の運用• 次世代リーダー層教育• グローバル人財育成施策• リカレント教育• 若手育成支援• 部門長向け教育• デジタル人財育成• キャリア開発支援• 新規研修受講管理システム導入⚫ 事業戦略に基づく個社別教育の実施⚫ 育成状況の可視化-62-人 職場環境整備対象会社主要グループ会社多様な人財、価値観の共生に向けた~人財のエンゲージメント維持・向上主な取組み61以上~67未満2030年度(目標)① 組織状況・組織課題を可視化エンゲージメントスコア※1エンゲージメントエンゲージメントスコア67以上58以上~61未満55以上~58未満52以上~55未満45以上~48未満42以上~45未満39以上~42未満AAAAAABBBBBBCCCCCC※1 出典:株式会社リンクアンドモチベーション48以上~52未満2021年12月時点⚫ 国内主要グループ各社において経年でES※2を実施し、② 各社/各組織ごとの課題を抽出し、対応策を実行③ 結果をモニタリングしながらPDCAを回す⚫ 国内主要グループ各社においてES※2結果を役員の中期インセンティブに反映※2 Engagement Survey-63-人 国外取組み事例の紹介対象会社国外女性活躍⚫ 女性活躍推進の活動を行う社内グループ設置各社・各スタジオ⚫ 職場環境整備を行う社内DEIグループ Values Staff Groups設置⚫ Women in Gamesとの連携 各社・各スタジオ⚫ 従業員アンケート調査Culture Amp実施 Sports Interactive職場環境整備SOE中核人財育成⚫ 外部オンライン研修プラットフォームの活用 各社・各スタジオ⚫ 管理職向けトレーニング、コーチングプログラムの設置 SOE⚫ 新たなEngagement Surveyフォーム及びパフォーマンス管理プラットフォーム(Lattice)導入SOEHARDlight ⚫ HARDlight Engagement Survey及びBest Places to Work Awardsの基準に則った調査HARDlight -64-環境Scope1,2カーボンニュートラルの実現2050年までに、全グループ事業セグメントにてScope1,2のGHG排出量のカーボンニュートラルを実現8,2974,54313,553グループ全体約50%~削減(t-CO2)エンタテインメント事業(SSHD含む)遊技機事業リゾート事業グループ全体カーボンニュートラル2021(3月期)2030(目標)2050(目標)対象会社グループ全体主な取組みエンタテインメント事業遊技機事業Scope1Scope2614 t-CO22021年排出量578 t-CO2社用車⚫ 非ガソリン車への切り替え7,683 t-CO22021年排出量3,966 t-CO2事業所等の電気⚫ 生グリーン電力の導入⚫ グリーン電力証書の購入⚫ 太陽光発電設備サービスの導入リゾート事業⚫ 省エネ設備導入(照明LED化や高効率熱源機器入れ替え等)⚫ 2030年までに再生可能エネルギーに順次切り替え⚫ 2050年までに再エネ新技術や脱炭素イノベーション導入-65-環境Scope3対象会社国内GHG排出量22.5%以上の削減SBTの2℃を十分に下回る水準(Well Below2℃:WB2℃)を満たす削減を目指してサプライチェーンにおける取組みを開始主な取組み計22.5%以上(t-CO2)セガ(SOJ)サミー169,010200,9142021(3月期)2030(目標)Scope3C1(製品・サービスの製造・調達)⚫ プラットフォーマーによる⚫ 部材共通化・リユースの拡大低減を織り込み⚫ サプライヤーアンケートの実施⚫ 交換パーツ極小化による部材調達ボリュームの低減⚫ サプライヤーアンケートの実施C11(製品の使用)⚫ 販売先の事業所での再エネ移行推進による低減予測を織り込み⚫ 販売先の事業所での再エネ移行推進による低減予測を織り込み(AM機器)⚫ 省電力型遊技機の開発・導入-66-環境TCFD提言に基づく情報開示対象会社全グループ会社気候変動への対応を戦略にステークホルダーとの双方向的な対話を行うため、非財務情報開示の重要性が高まる気候変動を重要な経営課題として捉え、今年度より情報を開示⚫ サステナビリティレポート2022年5月刊行版-67-依存症 依存症や障害の防止事業拡大に伴い影響が増加する負の側面に真摯に向き合うために法令・規則・自主規則等の遵守業界団体の取組みに賛同セガサミー独自の取組みを実施対象会社国内主な取組み【共通】法令・規則・自主規則等の遵守による適切な製品・サービスの提供業界団体の主な取組み業界団体の主な取組み遊技産業の健全な発展に貢献常に安心・安全な遊技環境を提供し続けるべく、業界団体を中心にギャンブル等依存症問題の解消などに向けた施策を推進ゲーム産業の健全な発展に貢献⚫ 日本国内のゲーム関連4団体※1にて、科学的な調査研究に基づく効果的な対策を模索することを目的としたゲーム障害に関する調査・研究を実施中⚫ 親子間のルール作りとペアレンタルコントロール機能※2の活用促進などの啓蒙活動※1: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)の4団体で構成。 ※2: PFにおいて海外においてもユーザーが利用可能主な取組み京都大学とギャンブル依存症に関する産学共同研究を実施-68-ガバナンス サステナビリティガバナンス取締役会取締役 7名 / 取締役監査等委員 4名 ※代表取締役会長を除く議長……代表取締役社長グループCEOグループ経営戦略委員会グループサステナビリティ分科会(年2回開催)議長……代表取締役社長グループCEO委員……取締役専務執行役員グループCFO、スキル・マトリックスにおいて⚫ グループサステナビリティ計画の策定、改訂サステナビリティが対象となっている取締役、取締役監査等委員及び⚫ グループ目標の策定主要グループ会社サステナビリティ担当役員事務局…サステナビリティ推進室⚫ グループ各社取り組みの評価、提言、アドバイザリー方針展開/モニタリング報告グループサステナビリティ推進会議(年2回開催)議長:サステナビリティ推進室長 各グループ会社:サステナビリティ担当役員、担当者⚫ グループ全体方針の共有 ⚫ 各社の取り組みのモニタリング、成功事例の横展開等サミーグループセガグループその他 事業会社-69-(参考)コーポレートガバナンス体制についての模式図株主総会選解任選解任独立諮問委員会(指名・報酬)諮問・答申取締役会監査・監督監査等委員会取締役(監査等委員を除く)監査等委員である取締役選解任会計監査人監督・評価連携指示・補助監査等委員会室指示・報告指示・報告指示・報告グループ経営戦略委員会本会報告グループサステナビリティ分科会グループリスク・コンプライアンス分科会グループ監査役連絡会ホールディングス監査連絡会監査役・経営監査室連絡会連携指示・報告指示・報告経営監査室グループサステナビリティ推進会議グループリスク・コンプライアンス推進会議指示・報告指示・報告指示・報告連携監査各組織グループ各社※2022年6月22日開催予定の第18期定時株主総会での承認を前提として、監査等委員会設置会社へ移行いたします。-70-専門性及び経験企業経営エンタメ事業創造財務会計リスクマネジメントコンプライアンスICT・DXGLOBALサステナビリティ(参考)取締役会メンバーのスキル・マトリックス氏名里見 治里見 治紀深澤 恒一杉野 行雄吉澤 秀男勝川 恒平メラニー・ブロック石黒 不二代阪上 行人大久保 和孝木下 潮音村崎 直子取締役監査等委員再任再任再任新任再任再任再任再任新任新任新任新任社外社外社外社外社外社外性別男性男性男性男性男性男性女性女性男性男性女性女性●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●※2022年6月22日開催予定の第18期定時株主総会で承認された場合の取締役会メンバー、及びその専門性及び経験です。※スキル・マトリックスには各人に特に期待される項目を4つまで記載。上記一覧表は、各人の有する全ての知見や経験を表すものではありません。-71-(参考)スキル・マトリックスの定義項目定義1. 企業経営上場企業又はそれに準ずる組織の経営者2. エンタメ事業創造当社グループの事業セグメントにおける、事業推進責任者の経験、又は新規事業の起ち上げ経験3. 財務会計金融機関、監査法人等専門系の経験、又は大会社の財務部門担当役員経験4. リスクマネジメント/コンプライアンス弁護士等専門系の経験、又は大会社の法務、コンプライアンス、監査担当役員経験IT会社、ベンダー、コンサル等専門系の経験、又は大会社のIT担当役員経験海外生活、海外事業会社の経験、又はそれに準ずる経験当社の5つのマテリアリティ*の分野の内、「環境」、「人(ダイバーシティ)」に知見を有し、今後当社グループがサステナビリティを推進していく上で期待される方*製品/サービス、人、環境、依存症、ガバナンス5. ICT・DX6. GLOBAL7. サステナビリティ※項目選定の理由上場企業として必要な経験・知見および当社の長期ビジョン達成のために求められる経験・知見を選定。-72-今後のマイルストン(1)マテリアリティ課題主な活動・マイルストン品質向上安心・安全製品/サービス全社既存の取組の更新、新たな取組の追加(年次)セガ既存IPのグローバルブランド化Super Game創出サミーユーザー志向のモノづくりの推進 / 試射評価システムによるブラッシュアップ主要3社目標数値の再精査・アクションプランの再検討定量目標のモニタリング(年次)開示対象会社の拡大全社既存の取組の更新、新たな取組の追加(年次)セガグローバル人財施策の検討SSHD・セガ・サミー目標数値の再精査・アクションプランの再検討セガグローバル体制構築グローバル人財施策の検討グローバル人財施策の実施GR各社開示方針の検討およびアクションプランの精査GR各社開示方針検討・アクションプラン精査アクションプランの実施国内ゲーム関連4団体にてゲーム障害に関する調査・研究実施マルチカルチャー女性活躍中核人財育成職場環境整備人依存症や障害の防止依存症セガサミーSSHD2030年目標グローバルリーディングコンテンツプロバイダー(エンタテインメントコンテンツ)「稼働・設置・販売」シェア三冠王へ (遊技機)⚫MC人財比率:21%以上(900名程度)⚫女性管理職比率:8%以上(80名以上)⚫教育投資額:累計40億円以上⚫EMSスコア:58以上/ランクA以上依存症に関する法令・規則・自主規則等の遵守依存症に関する産学共同研究の実施業界団体を中心にギャンブル等依存症への対策を推進業界の健全な発展に貢献京大との産学共同研究成果のモニタリング(半期毎)-73-今後のマイルストン(2)マテリアリティ課題主な活動・マイルストン目標Scope1~3Scope1,2TCFD海外/セガアクションプラン検討PSR定量目標設定セガ・サミーサプライヤエンゲージメント強化セガ・サミー取引先選定基準の検討海外/セガ、GR各社削減目標設定対象会社の拡大・時期の検討主要3社各社での年次更新体制の構築GR各社開示対象会社の拡大・時期の検討国内/全社、海外/セガGHG排出量、削減対策の取組状況の確認(年次)国内/全社既存の取組の更新、新たな取組の追加(年次)グローバル体制構築アクションプランの検討・実施アクションプランの実施目標設定・アクションプランの継続検討体制構築・アンケート等施策実施(手法改善・拡大検討)対象会社の拡大・時期の検討開示内容の更新(深堀・見直し)体制構築開示対象会社の拡大・時期の検討Scope3環境検討策定・適用2050年までにグループ全体カーボンニュートラル達成(エンタメコンテンツ・遊技機事業は2030年までにカーボンニュートラル達成)セガ(SOJ)・サミー両社において、2030年までにSBT水準を満たすGHG排出量22.5%以上の削減を目指す対象範囲の順次拡大を経て翌年以降進捗報告-74-⚫ IGDA 2021 Awards for Diversity and Inclusion⚫ Best Place to Work AwardCreative Assembly⚫ 2021 Diversity in Tech Awards for Social ⚫ TIGA UK Games Education Awards 2021Creative Assembly人 参考:外部評価・実績など中核人財育成職場環境整備DEI ※Creative AssemblyMobility programmeCreative Assembly⚫ 2021 G into Gaming Diversity AwardCreative Assembly⚫ 2021 Best Place to Work Award for CSRCreative Assembly⚫ British LGBT Award for ‘Best ERG or Network Group”SOE⚫ Women in Games AwardsCreative Assembly⚫ PRIDE指標 ゴールドSSHD, SOJ, Sammy※ ダイバーシティ・エクイティ&インクルージョン⚫ Best HR team for the year in careers index awardsSEGA BLACK SEA⚫ Best Place to Work AwardCreative Assembly⚫ Best Places to Work in Canada 2021Relic⚫ Best Place to WorkSports Interactive⚫ プラチナくるみん認定Sammy-75-0504 補足-76-コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)(単位:億円)※発売前タイトルの開発費仕掛残高+発売済みタイトルの開発費未償却残高-77-セグメント別人員数推移(単位:人)※人員数は正社員・無期契約社員の人数。臨時従業員は除く-78-遊技機事業(稼働シェア)稼働シェアの推移(サミー)パチスロ稼働シェアパチンコ稼働シェア21.0%16.4%12.2%10.9%10.4%9.0%8.1%6.7%17.9%15.0%19.5% 19.5%19.5%12.2%7.2% 6.5%8.0%7.2%13.0%9.1%13/3期14/3期15/3期16/3期17/3期18/3期19/3期20/3期21/3期22/3期※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計※期中平均にて算出(期を跨ぐ週は計算より除外)※稼働シェア = 機種毎の設置台数 × 機種毎の稼働(パチスロ:投入されたメダル枚数、パチンコ:打ち出された玉数) の総和の内、サミー製品が占める稼働の割合参考:22/3期 稼働シェアの順位-79-1位S社33%2位S社16%3位サミー13%4位N社9%パチンコ稼働シェア1位K社37%2位U社17%3位D社11%4位サミー9%パチスロ稼働シェア1位K社18%2位S社18%3位サミー11%4位S社9%合算稼働シェアリゾート事業(パラダイスセガサミー)2022/3期 実積➢ 渡航制限によりカジノ来場者数は大幅減少前年同期比56.9%➢ コスト削減によりEBITDAはポジティブ2023/3期 計画➢ 損失幅縮小• 渡航再開に向けマーケティング強化に取り組む※新型コロナに伴う行動制限の緩和を前提に、収益が回復する見込み※パラダイスセガサミーは当社持分法適用関連会社 ※パラダイスセガサミーは12月決算のため当社へは3カ月遅れで計上 ※現地会計基準-80-(億ウォン)2021/3期Q4累計2022/3期Q4累計売上高1,7751,615カジノ1,268866ホテル444677その他6370売上原価2,1601,782カジノ952637ホテル854819その他353324売上総利益-385-167販売費及び一般管理費281254営業利益-667-422EBITDA-77149純利益-1,062-879カジノ来場者数(千人)17499出所:パラダイス社発表資料より作成セガサミー持分法取込額(億円)-47-41リゾート事業(パラダイスセガサミー)◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移(百万ウォン)2017/4パラダイスシティ開業※ ドロップ額=テーブルにおけるチップ購入額※ 2018年1月以降の集計方法変更-81-https://www.segasammy.co.jp/ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式を直接的又は間接的に保有することについて適格であると認定されております。両子会社は、ネバダ州においてゲーミング機器を製造・販売するライセンスを受けております。ネバダ州法の規制により、当社の株主もネバダ州ゲーミング当局が定める規則の適用対象となります。当該規制の内容については、https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/stock/regulation/をご覧ください。グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧くださいhttps://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html(セガサミーグループ会社一覧)• 本資料に記載されている会社名及び製品名等は、該当する各社の商標または登録商標です。

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