JNSホールディングス(3627) – 中期経営計画説明会資料

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開示日時:2022/04/27 19:15:00

損益

決算期 売上高 営業益 経常益 EPS
2018.02 494,653 -32,337 -33,568 -72.39
2019.02 890,285 50,449 50,244 43.9
2020.02 1,081,573 87,552 87,670 49.47
2021.02 849,961 23,941 28,335 25.65

※金額の単位は[万円]

株価

前日終値 50日平均 200日平均 実績PER 予想PER
454.0 485.88 532.81 7.06

※金額の単位は[円]

キャッシュフロー

決算期 フリーCF 営業CF
2018.02 4,594 20,072
2019.02 -88,361 -76,464
2020.02 128,166 163,695
2021.02 -78,254 -38,601

※金額の単位は[万円]

▼テキスト箇所の抽出

中期経営計画説明会JNSホールディングス株式会社2022年4月27日JNSグループ概要JNSホールディングス会社概要 (2022年2月末現在)所在地東京都千代田区神田須田町1-23-1 住友不動産神田ビル2号館10F連結従業員数458名(国内260名・海外198名)設立2004年4月上場(証券コード:3627)2008年5月 東証マザーズ上場2012年1月 東証第一部へ市場変更2022年4月 東証再編に伴いプライム市場へ移行資本金2,391,423千円発行済株式数 12,140,400株主要法人株主株式会社NTTドコモシャープ株式会社ネオス株式会社JENESIS株式会社創世訊聯科技(深圳)有限公司(中国)創紀精密科技(深圳)有限公司(中国)Neos Vietnam International Co., Ltd(ベトナム)スタジオプラスコ株式会社連結子会社決算期2月3JNSグループ体制についてJ N S ホールディングスグループ経営管理・新規事業開発コネクテッドソリューション事業(CS)ビジネスイノベーション事業(BI)ライフデザイン事業(LD)通信サービスの中のデバイスを提供する事業としてサービスのプラットフォームやソフトウェアをトータルで提供ソフト開発、システムインテグレーションに加え、AIなどを活用したサービスを通じて企業のビジネスイノベーションを支援知育・教育、健康、マネー、エンターテイメントなどの分野でデジタルテクノロジーを活用して豊かなライフデザインを提供solution companycontent service companyFinTech PJ創世訊聯科技(深圳)有限公司創紀精密科技(深圳)有限公司Neos Vietnam Internationalオフショア開発札幌デベロッパーズパーククラウドデザイン部国内開発組織スタジオプラスコデジタルコンテンツの企画・制作4株主構成(2022年2月末現在)発行済み株式総数 12,140,400株株主数 7,489名(+346,600)(▲75)※()内は対前年度末大株主(上位10名)所有株数(株) 持株比率(%)池田 昌史1,877,80015.47株式所有者別分布日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)その他法人13.89%金融機関10.35%金融商品取引業者3.29%外国法人等2.29%株式会社NTTドコモシャープ株式会社藤岡 淳一SMBC日興証券株式会社マケナフィールズ株式会社槇尾 茂樹川村英夫1,037,1001,020,000360,000239,400178,500133,600121,000114,0008.548.403.012.001.491.111.021.010.95株式会社日本カストディ銀行(信託口)122,600計12,140,400株個人・その他68.45%5JNSグループの沿革と歴史2004年創業時代や業界の変遷とともに事業・組織における変化と成長を重ね2022年度より19年目へ’08.5東証マザーズ上場‘12.1東証一部へ市場変更‘19.7札幌の開発拠点を統合Neos Sapporo Developers Park開設‘19.9JENESIS深圳製造工場を拡張移転’08.10カタリスト・モバイル子会社化‘12.6グループ統合しネオスへ商号変更‘17.3ベトナム現地法人設立‘19.12JENESIS宮崎カスタマーサポートセンターを拡張移転‘20.9持株会社体制へ移行JNSグループ発足’04.4設立‘09.9スタジオプラスコ設立‘15.10JENESIS持分法適用関連会社化’18.3JENESIS連結子会社化‘20.12JENESIS深圳金型成型工場を法人化’22.418thAnniversary6JNSグループ中期事業計画経営理念創業時経営理念“ContentとTechnologyにより新しい価値を創出”Contentの意味の変化デバイス事業の取り込み より未来志向が必要な時代に持株会社化とともにリニューアル“CreativityとTechnologyにより新しい未来を創る”今後も一貫して“モバイル/ICTの社会実装”を追求8事業戦略の経過18年間の歴史の中で築いてきたトータルDXソリューション◆モバイルソリューションベンダーとしてスタート・キャリアや端末メーカー向けにデバイス組込みソフトLからサービスシステム開発、コンテンツサービス提供まで幅広く展開FlashLITE携帯コミックアニメ絵文字着せ替えサービス◆ガラケーからスマホ転換の中でサービスソリューションベンダーへL・dサービスなどキャリアサービスのビジネスモデル変容をバックアップ・一般法人のスマホサービスを企画から開発、運用まで支援◆ソフト、コンテンツにデバイスソリューションを合体トータルDXソリューションベンダーへ・IoT分野への展開・各事業のクロスセルとトータルソリューション提供Lフライト座席予約キッズタブレット決済・チャージ端末POCKETALKGPS見守り9事業戦略の経過スマホ移行に合わせて自社プロダクト・サービス展開を始動◆コンテンツ系事業の自社事業へのシフトキャラクターファンサイト健康増進サービスLINEスタンプL◆法人向けサービスへの進出キッズアプリキッズビジネスビジネスコミュニケーションキャッシュレス決済サービスそして、更なる自社事業の成長へ◆キャラクターエンターテイメントNintendoSwichソフト◆AI、ナレッジマネジメントL◆自社デバイス“MAKER事業”チャットボット自社デバイス10中期事業計画22年度を足固めの年とし、24年度:売上高130億円、営業利益12億円超、LROE13.5%の“成長性と収益性を兼ね備えた企業体質”への飛躍を図る単位:百万円 ()内は前年比 []内は構成比営業利益当期純利益6.6%5163539,550ライフデザイン2,810ビジネスイノベーション3,055コネクテッドソリューション3,6843.3%260180(101%)9,600(69%)1,940(112%)3,420(115%)4,240[33%][30%][67%][70%]9.0%740510(118%)11,320(148%)2,870(112%)3,820(109%)4,630ROE13.5%1,220850(115%)13,000[41%][59%](130%)3,720(107%)4,100(112%)5,180自社事業(旧X-Tech)[47%]受託事業(旧DX)[53%]2021FY 実績2022FY 見込2023FY 計画2024FY 計画11中期事業計画◆BeforeCorona時代:デバイス事業の成長と事業基盤確立◆WithCoronaへの移行時期(現在):新しい事業構造への転換期=3事業体制の確立・コンテンツ事業における新たな成長モデル確立L・HW/SW事業における自社事業本格化への取組み◆WithCoronaの定着からAfterCoronaへ:全事業分野における成長性と収益性の確立単位:百万円 ()内は前年比 []内は構成比5048,902838[11%]875(121%)10,815(152%)1,270(80%)3,439(161%)6,105239[13%](79%)8,499(120%)1,526(90%)3,110(63%)3,862516(112%)9,550(184%)2,810(98%)3,055(95%)3,684260(101%)9,600(69%)1,940(112%)3,420(115%)4,240ライフデザイン[21%][33%][30%]ビジネスイノベーション4,275[89%][87%][79%][67%][70%]コネクテッドソリューション3,7891,220(115%)13,000740(118%)11,320[41%](130%)3,720(107%)4,100[59%](112%)5,180(148%)2,870(112%)3,820(109%)4,630自社事業(旧X-Tech)[47%]受託事業(旧DX)[53%]2018FY2019FY2020FY2021FY2022FY2023FY2024FY~2019 Before Corona2020~22 With Coronaへの移行=社会、産業の変化や混乱2023~ With Coronaの定着~After Coronaへ12セグメント別利益計画◆LD事業 ・23年度以降Switch新作を毎年投入、海外版含めて年間30万本程度をMINで計画・FinTech事業23年度黒字化、HealthTech、EdTechも順調に収益拡大L◆B I 事業 ・自社サービス拡大による利益額増大◆CS事業 ・ODM事業の収益正常化と自社事業拡大により徐々に利益水準が復活単位:百万円ライフデザイン事業ビジネスイノベーション事業コネクテッドソリューション事業全社費用等8755041,201▲32623987292113▲25451653519963▲2812602002301201,2205404904607403803702602018FY2019FY2020FY2021FY2022FY2023FY2024FY~2019 Before Corona2020~22 With Coronaへの移行=社会、産業の変化や混乱2023~ With Coronaの定着~After Coronaへ13▲290▲270▲270セグメント別事業計画<コネクテッドソリューション>デバイス+ソフトウェア提供による付加価値向上と新メーカー事業導入による事業拡大深圳のサプライチェーン+日系企業としてのきめ細かい開発、生産対応に加え、宮崎拠点におけるコール対応からキッティング、補修までのトータル保守・サポート体制により、独自性の高いIoT ODM事業を展開Ls中計期間の展開●ネオスとのシナジーを活かし、デバイス単体提供からアプリ、システム、ネットワーク等のソフトウェア基盤を併せて提供するコネクテッドソリューションを強化、付加価値の向上を図るL●豊富なデバイス設計、生産ノウハウとネオスのサービス事業におけるマーケティングノウハウを活用しながら、新たなブランド戦略に基づく新メーカー事業の導入を計画、事業の安定性と収益性の向上を図りながら事業全体の更なる拡大を図る14コネクテッドソリューション中期事業計画●2021FY→2024FY 売上高年平均成長率12%●ODM事業の安定成長とコネクテッドソリューション強化による収益性向上Ls●新メーカー事業導入による安定性、収益性向上:2024FY全体の1/4の構成へ単位:百万円 ()内は前年比 []内は構成比MAKERODM等セグメント利益3,684[12%][88%]63(+9%)4,630[22%]L[78%](+117%)260(+15%)4,240[19%][81%](+90%)120(+12%)5,18021-24伸び率+41%[25%]+203%(+77%)460+630%[75%]+19%2021FY 実績2022FY 見込2023FY 計画2024FY 計画15セグメント別事業計画<ビジネスイノベーション>サービスインテグレーションとSaaSビジネスを両輪とした事業拡大と収益性向上toCやtoB向けのインターネットサービスの開発が主力。請負型のコーディングではなく、サービス企画を含めたUI/UX、WEB、アプリ、システム、クラウド開発によるトータルサービスインテグレーションに強み、法人向けSaaSサービスも展開LsWEBサイト構築アプリ開発システム開発クラウドソリューションUI/UXデザインWEBマーケティング中計期間の展開●スクラッチ型開発のサービスインテグレーションにおいては、通信、製薬、保険、航空等の業種深堀により顧客対応力を強化、加えて、ジェネシスとのシナジーを活かしたIoT関連やAI分野、salesforce・kintone等のSaaS導入開発などの新分野の強化を図る●“SMARTアドレス帳”と“OfficeBot”の2製品のBXサービス事業を積極的に展開。LOfficeBotについては、根幹にあるナレッジマネジメントに向けたシステム開発におきAIを活用した独自展開を強化、宣伝販促展開もあわせ大幅な事業拡大を図る16中期事業計画【ビジネスイノベーション事業】●2021FY→2024FY 売上高年平均成長率10%●サービスインテグレーションの収益性向上Ls●BXサービスのスケール拡大による利益拡大単位:百万円 ()内は前年比 []内は構成比BXサービスサービスインテグレーション等セグメント利益3,055[10%](+12%)3,820[20%]L(+61%)370[80%](+12%)3,420[13%](+16%)230[87%](+7%)4,100[26%](+32%)49021-24伸び率+34%+241%+146%[74%]+11%199[90%]2021FY 実績2022FY 見込2023FY 計画2024FY 計画17セグメント別事業計画<ライフデザイン>各X-Techサービス領域におけるニッチNO.1戦略により成長性と収益性の継続拡大を実現BtoCを主力とした知育・教育、エンターテイメント、BtoBtoE/Cによるヘルスケア、決済サービスにおけるニッチジャンルでのNo.1ポジションをターゲットリーディングカンパニーとして市場創造の仕掛けも展開しながら事業を拡大LsL中計期間の展開●知育・教育においては、NO.1知育アプリベンダーとして、独自プロダクトの投入、利用者拡大の仕掛けづくりにより市場拡大をリードし事業を拡大、エンタメ分野では独自のキャラクターコンテンツ展開でコンシューマブランドを確立●ヘルスケアにおいては、ウォーキングイベントというニッチ分野から顧客の裾野を拡大、メニュー拡充によるARPU向上と共に事業拡大を図る。決済サービスではハウスプリペイドのスマホ決済に絞り資本提携パートナーとの協業により事業確立を目指す18中期事業計画【ライフデザイン事業】●2021FY→2024FY 売上高年平均成長率10%●Switchソフトは23FY以降、毎年新作投入(Min30K/年)Ls●Renobody顧客24FY1,000社を目標、Fintech事業は23FY黒字化単位:百万円 ()内は前年比 []内は構成比Health&FinTechChara&EdTechセグメント利益2,810[15%]535[85%](+51%)2,870[28%](+61%)(+90%)380[72%]L(▲32%)1,940[31%](+12%)(▲63%)200[69%](+30%)3,72021-24伸び率+32%[27%]+143%(+42%)540+1%[73%]+13%2021FY 実績2022FY 見込2023FY 計画2024FY 計画[45%]19・自社事業は、Switch新作ソフトがないことに加え、CS・BIの立上げ投資に伴い減益・受託事業は、CS事業の回復により増益に転換L・スケール拡大に伴う自社事業の利益拡大、受託事業の安定展開と収益性向上ビジネスモデル別利益計画◆22年度◆23年度~単位:百万円自社事業(旧X-Techサービス)受託事業(旧DXソリューション)全社費用等8755041,245▲43▲32623941452▲2541,220830516500297▲28174045626067483554660▲290▲270▲2702018FY2019FY2020FY2021FY2022FY2023FY2024FY~2019 Before Corona2020~22 With Coronaへの移行=社会、産業の変化や混乱2023~ With Coronaの定着~After Coronaへ20株価・時価総額目標について◆3年後にEPSを2.3倍へ(30円→70円)◆配当額の向上と、収益性/成長性を確実に示すことによりLPERの水準を改善、株価と時価総額の上昇を図る[]内は株価東証一部情報通信、電機平均(22年2月)JNS2019FY、2020FY実績208億円[1,715円]153億円[1,260円]2024FY 24.5倍2024FY 18倍117億円[2,030円]123億円[1,563円]127億円[1,286円]時価総額一株当たり利益(EPS)2008.5上場時2013.8スマホ銘柄2018.12IoT銘柄※ 株価: 過去の株価は当該月の終値平均。2021FYの株価は事業年度末日以前3ヶ月間の終値平均。※ 時価総額:株価×発行済み株式総数にて算出。発行済み株式総数には今後の資本提携等の可能性も考慮し、自己株式を含む。54億円[447円]2021FY 実績30円2021FY2024FY 計画70円2024FY2021FY 実績14倍株価収益率(PER)21配当について配当目標の考え方 (昨年末公表PRIME市場適合計画書における中期計画)安定配当を基本としながら、配当性向20%程度を目安として、利益の拡大に合わせ配当額を増配していく利益計画及び配当目標単位:百万円2021FY2022FY2023FY2024FY利益計画配当目標当期純利益353 前年比+25%180 前年比▲54%510 前年比+183%850 前年比+67%一株当たり利益(EPS)30円 前年比+11%15円 前年比▲50%42円 前年比+180%70円 前年比+66%配当性向配当金総額配当額34%(普 17%)121(普 60)10円(普 5円)---( )内数、普=普通配当33% -20% -20% -60 -103 -171 -5円 - 8.5円 -14円 -22プライム市場上場企業としての取り組みプライム市場上場企業としてガバナンス水準の向上・情報開示の充実・積極的な株主還元を図る2020年 9月・持株会社がグループ全体の経営方針や目標を定めつつ、グループ各社の経営の監督を行う持株会社体制へ移行2021年 5月・社外取締役3名体制とし、全取締役数の1/3以上の体制に移行2021年10月・指名報酬委員会、独立社外取締役会を設置、発足・21万株(発行済株式数に対する割合1.7%)の自己株式取得2021年12月・コーポレートガバナンス基本方針の制定、当社ホームページでの開示・コーポレートガバナンス報告書にて、取締役スキルマトリクスを開示2022年 3月・サステナビリティ基本方針の制定、当社ホームページでの開示2022年 4月・外国人株主への情報開示を強化、決算短信サマリーの英文化を開始・普通配当5円、配当性向17%へ増配、特別配当5円を加え一株あたり2022年 5月(予定)・株主総会において、議決権電子行使プラットフォームの利用および10円の期末配当を実施招集通知の英文化を開始・取締役、監査等委員の指名理由について、招集通知への記載や株主総会での説明を実施23サステナビリティへの取り組みあらゆる企業活動を通じてサステナブルな社会の実現に向けた課題解決に貢献事業活動を通じた取り組み・コネクテッドソリューション事業、ビジネスイノベーション事業を通じて、デジタル社会の産業基盤構築に貢献する各種事業の推進・拡大・ライフデザイン事業を通じて、「RenoBody」等による健康増進への取り組みや、知育アプリ、教育コンテンツプロデュース事業をはじめとするEdTechサービスの提供環境問題への取り組み・電子契約の導入、ペーパーレス会議等によるコピー用紙使用量の削減・リモートワークによるオフィス面積縮小および電力使用量削減等の推進・深圳工場にてIECQ QC080000有害物質プロセスマネジメントの認証を取得ジェンダー平等・働き方改革への取り組み・管理職の外国人比率20%、女性比率23%を更に高めるべく、社内環境を整備・リモートワークの導入、有給取得奨励日の設定、残業時間削減を推進・社会のDX化ニーズに応えるための人材高度化への取り組み推進24コネクテッドソリューション事業戦略コネクテッドソリューション事業領域26コネクテッドソリューション事業:中核拠点深圳工場(2法人)・顧客要求仕様・量産設計・試作設計開発・信頼性試験・金型製作射出成型・組立量産・品質検査宮崎CSセンター中国深圳・コールセンター・修理サービス・キッティング中国深圳、東京、宮崎の3拠点体制で運営東京宮崎27当コネクテッドソリューション事業はこれまでに案件実績数500機種以上取引実績350社以上※2012~2021年集計28コネクテッドソリューション事業:新MAKERビジネスに関してアイワ株式会社とIT・デジタル製品全般における製造及び販売ライセンス契約締結し、今年度より、aiwaデジタル製品事業の展開を開始×旧アイワ株式会社は、かつて同ブランドのオーディオ機器を製造していた企業。1969年(昭和44年)にソニーのグループ会社となった。2002年(平成14年)にソニーに吸収合併され、アイワはソニーの1ブランドとなり、2008年(平成20年)に終息した。2017年4月11日に北米・南米以外のほぼ全世界でアイワの商標使用権を取得した十和田オーディオが日本で新たにアイワ株式会社を設立し、同年12月にCDラジカセ等を発売。2019年1月現在はCDラジカセ・CDラジオデジタルレコーダー・液晶テレビ・短波ラジオ(ワールドバンドレシーバー)などを販売し、今後もBluetoothスピーカーの発売ほか、順次ラインナップを拡大。<上記Wikipediaより抜粋>かつての「aiwa」製品の開発や製造に血と汗を注いだ技術者達に敬意を表し、そして世界で愛されたブランドまでに成長した「aiwa」を引継ぎ、新生「aiwaデジタル」として始動します。29aiwaデジタル製品の大きな方向性背景長年培った、IT通信及びデジタル機器の開発製造受託経験をコネクテッド分野へ現状法人ニーズに対応したタブレットを主商品とし売り上げは拡大傾向ながら、知名度で成就しない案件も多く市場シェアは1%未満(国内タブレット市場は約1千万台)目指す姿顕在市場でのシェア拡大を目指しコストパフォーマンスを保ちながら高性能・高品質な商品を投入。独自アプリや通信との融合によりサブスクリプションモデルによる販売デジタル社会に溶け込むプロダクトとサービスを目指す。※上記画像は参考イメージです30MAKER(aiwaデジタル)製品及び販売の差別化戦略22年度23年度24年度方針現場に溶け込むデジタルプロダクツの投入少子高齢化社会や労働人口減少をIoT・DX化で解決営業人材強化、法人をメインにコンシューマー販路も拡大R&D日本と中国拠点でエンジニアの増強強化のポイントマーケティングaiwaブランドを幅広い年齢層にアプローチサブスクビジネスサブスクビジネスプラットフォーム構築しストックビジネスへ仕様デザイン日本市場を意識したフラットなデザイン、高スペックなハイエンド製品も用意エッジAI「遠隔や無人」ニーズを切り口に、カメラ・通信・センサーを用いたモジュール的製品アフターサービス効率化とマネタイズ(ChatBot活用、延長サポート)ウエアラブルメタバース向けVR、ヘルスケア及び位置情報サービス向けにセンシングデバイス今となっては稀な製造から販売までを一括で保有するメリットを生かし、リアルタイムに、旬なプロダクト&サービスを各販売チャネルへ供給31ODMサービスとMAKERの相互関係による相乗効果ODMMAKER専用端末化依頼カスタム引き合いコネクテッド分野( BLE・GPS・LPWA・エッジAI技術を応用したIoT機器)の受託製造へ集中開発製造ノウハウをMAKERへフィードバック汎用品の売上拡大とIoT機器で培った技術とノウハウを自社プロダクトへ適応デジタル社会に順応するプロダクトをアジャイルに開発し事業の柱へ技術知見・製造ノウハウ単位:百万円 ()内は前年比 []内は構成比CS・深圳MAKERODMセグメント利益3,687[8%][12%][80%]60(+15%)4,240[7%][19%][74%](+60)120(+9%)4,630[7%][22%][71%](+140)260(+12%)5,180[7%][25%][68%](+200)4602021FY実績2022FY見込2023FY計画2024FY計画32ビジネスイノベーション事業戦略ネオスのビジネスイノベーション事業新規性の高いソリューションビジネスをベースとしつつ、継続的に自社・協業ビジネスのタネを生み出し、それらを連携させながら全体のビジネスボリュームを拡大JointBusinessProductBusiness新案件の創出ノウハウなどの共有SolutionBusinessプロダクトを活用したソリューション既存顧客へのプロダクト導入協業サービスの創出・拡大JointBusiness自社サービスの創出・拡大ProductBusinessJointBusinessJointBusinessProductBusinessProductBusinessB X サ ー ビ ス事 業34BXサービス事業について膨 大 な ア ド レ ス デ ー タ を 管 理 、 整 理 、利 用 し や す い ビ ジ ネ ス ア ド レ ス 帳 。大 手 ・ 中 小 の 規 模 を 問 わ ず 、 多 数 の 企業 様 で ご 利 用 い た だ い て い ま す 。オ フ ィ ス の属 人 的 な 情 報 作 業 を 効 率 的で 効 果 的 に 業 務 サ ポ ー ト を 行 う チ ャ ット ボ ッ ト 。多 言 語 対 応 や ロ グ 解 析 な ど 、基 本 機 能 も 充 実 。ク ラ ウ ド ア ド レ ス 帳 市 場 で ス タン ダ ー ド 的 位 置 を 確 立 。競 合 少 な く 、 安 定 し た 成 長 。今 後 は オ プ シ ョ ン 機 能 を 強 化 し 、さ ら な る ビ ジ ネ ス 拡 大 を 図 る 。チ ャ ッ ト ボ ッ ト 市 場 は 、 年 々 拡 大 。競 合 多 数 で 、 各 社 し の ぎ を 削 っ て いる 状 況 。勝 ち 残 る た め 、O f f i c e B o t は 大 幅 な機 能 拡 充 に よ る 差 別 化 を 推 進 中35チャットボットの市場規模とニーズ市場規模ニーズDX市場8,000億円2 0 1 9年チャットボット市場50億円2 0 3 0年D X 市 場3 兆 円3 0 0〜5 0 0億 円用途問い合わせ対応用途ナレッジマネジメント企業規模大小巨大な規模のDX市場へリーチできる提供価値の創出O f f i c e B o t は チ ャ ッ ト ボ ッ ト 市 場 の 枠 を 超 えナ レ ッ ジ マ ネ ジ メ ン ト ツ ー ル へ 進 化36企業におけるナレッジマネジメントのニーズナレッジマネジメントとは、社員がもつ知識や経験、ノウハウを企業内で共有することで企業全体の生産性や競争力、企業価値を高めていく手法です。情シス Information Systemsリモートワーク環境の改善KnowledgeTree提案CS Customer Serviceオペレータースキル向上参考販促 Promotions訴求力向上、CVR向上CX Customer Experience顧客満足度向上回答営業 Sales提案力向上HR Human Resources新人教育の効率化FC Franchise Chain拠点運営の効率化管理部門 Managing Section社内ルール・規定の周知効率化37OfficeBotが実現するナレッジマネジメントOfficeBotは業務ナレッジの集約・共有をAIで効率化組織の現場解決力を劇的に向上情報がバラバラで探せない!仕事の能率が上がらない無駄な時間から解放本業に集中!O f f i c e B o t が 解 決!ヘルプデスクの効率化社内サービス品質向上情シス在宅勤務増えてツールのトラブルが..社内システム関連知識申請手続き方法がわからない..人事・法務・経理社内の規定ルール全社員事業部門営業の提案力向上今回の顧客要望どう応えれば..営業営業ノウハウ商品知識拠点運営のサポート機材トラブル発生本部は時間外..本部店舗運営全般の情報営業担当店舗スタッフ38OfficeBotのナレッジマネジメントナレッジを効率的に集め、育てるナレッジへのアクセスを高速化即使える、引き出せるユーザーラーニングQAドキュメント学習AIFAQがなくてもOK!文書内の情報をもとに質問へ回答!経験則を資産化!社員の知識をBOTが収集!Aテキストマイニング会話ログから現場ニーズを把握しボトルネックを速攻解決!FAQ学習AIFAQを登録するだけで賢く自動応答!コンシェルジュ聞きかえし画像回答 入力アシスト類義語判断 再検索あいまい質問対応39OfficeBotのナレッジマネジメントFAQ以外のナレッジデータ(ドキュメント・非構造化データ等)を活用・集積する仕組みナレッジ集積AIナレッジコンシェルジュAI高 速 有 効 活 用 !バ ラ バ ラ の 情 報ナレッジド キ ュ メ ン ト情 報 等ベストプラクティスマニュアル規程・Tips 等経 験 則 の デ ー タ非 構 造 化 デ ー タメール履歴チャット履歴電話音声履歴 等ドキュメント学習AIユーザーラーニングテキストマイニング匿名化処理要約処理ナレッジ体系化・構造化応答モデル生成F A Q 学 習A Iサジェスト複数候補提示リマッチング聞き返し40BXサービス事業中期事業計画2022年度~23年度は機能強化と並行し、各種展示会への出展・広告出稿倍増等プロモーション拡大によるプレゼンスアップを計画。ナレッジマネジメントツール市場における確固たるポジションの獲得を目指します。BXサービス売上高契約法人数()内は前年比(+43%)439百万円2,420社308百万円2,100社(+39%)1,049百万円21-24伸び率+241%3,450社+64%(+72%)753百万円L2,870社2021FY 実績2022FY 見込2023FY 計画2024FY 計画41ライフデザイン事業戦略CharaTech とは?エデュテックEduTech教育サービスライフデザインLIFE DESIGNヘルステックHealthTech健康サービスキャラテックCharaTech娯楽サービスフィンテックFinTech電子決済サービスCharaTech とは?キャラテックCharaTech自社で独自に企画開発する「キャラクターコンテンツプロダクト」を核としたサービス事業の総称創業時より手がけてきたキャラタクターコンテンツ開発力を強みにCharaTech |歴史2005年2009年2013年2017年2019年< きせかえコンテンツ< リッチ待受けコンテンツ< 知育コンテンツ< 教科書・教材コンテンツ< 家庭用ゲームコンテンツCharaTech |歴史2005年2009年2013年2017年きせかえコンテンツ< きせかえコンテンツ< リッチ待受けコンテンツ< 知育コンテンツ●UIカスタマイズサービス事業の立ち上げ●国内外300以上のキャラタクターを取り扱う2019年●キャラテック事業の礎となる< 教科書・教材コンテンツ< 家庭用ゲームコンテンツCharaTech |歴史2005年2009年2013年2017年リッチ待受けコンテンツ< きせかえコンテンツ< リッチ待受けコンテンツ< 知育コンテンツ●Flash合成エンジンを独自開発したリッチ待受け●ストーリー性などコンテンツ表現力が大きく向上●自社オリジナルIPの開発にも挑戦2019年< 教科書・教材コンテンツ< 家庭用ゲームコンテンツCharaTech |歴史2005年2009年2013年2017年知育コンテンツ< きせかえコンテンツ< リッチ待受けコンテンツ< 知育コンテンツ< 教科書・教材コンテンツ●国内最大級のキッズサービスへコンテンツ提供●「遊び」と「学び」が融合した知育コンテンツの開発●マルチプラットフォーム展開により世界的なヒットも2019年< 家庭用ゲームコンテンツCharaTech |歴史教科書・教材コンテンツ2005年< きせかえコンテンツ●教育総合展「EDIX2017」に出展し教育事業へ進出2009年●ゲーミフィケーションを取り入れたコンテンツ開発を訴求< リッチ待受けコンテンツ●教育関連企業と独自IPを共同開発しコンテンツ化2013年2017年2019年< 知育コンテンツ< 教科書・教材コンテンツ< 家庭用ゲームコンテンツCharaTech |歴史コンソールゲーム●知育アプリ事業の拡大として家庭用ゲームに参入2005年●人気キャラクターの魅力を引き出すゲームデザイン< きせかえコンテンツ●最新作では企画コンセプトが評価され大ヒット< リッチ待受けコンテンツ2009年2013年2017年2019年< 知育コンテンツ< 教科書・教材コンテンツ< 家庭用ゲームコンテンツCharaTech |強みキャラテックCharaTechコンテンツを生む企画力CharaTech |中期計画キャラテックきせかえコンテンツCharaTechコンソールゲーム事業知育アプリ事業●開発体制の増強●新規タイトルの継続投入を計画●複数IPタイトルを企画開発中!!●有力タイトルの更なる拡充●世界的なIPとのタッグによる新規タイトルを開発中!!独自路線のキャラクターゲームブランド確立知育コンテンツの独自プラットフォーム構築CharaTech |中期計画コンソールゲーム知育アプリ2023年度以降、毎年コンスタントに新作を投入➡海外展開を含め年間Min300K本の出荷をキープLs業界NO.1のポジションを確保しながら市場を育成➡事業拡大に繋げる売上高()内は前年比販売タイトル数1,756百万円(+156%)1,712百万円(+7%)1,825百万円21-24伸び率+4%L(▲62%)670百万円25作品28作品22作品22作品2021FY 実績2022FY 見込2023FY 計画2024FY 計画最後にLeap walls,Create the Future“テクノロジー”と“クリエイティビティ”で壁を越える、未来を創るJNSグループがもつイノベーティブなTechnologyとCreativityで社会の発展と未来に貢献してまいりますIRメールニュース【購読無料】当社IRに関する最新情報をタイムリーにお届け致しますhttps://www.jns.inc/ir/54

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