GameWith(6552) – 2022年5月期第3四半期 決算説明資料

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開示日時:2022/04/06 15:00:00

損益

決算期 売上高 営業益 経常益 EPS
2018.05 267,754 116,867 117,053 44.44
2019.05 314,882 80,841 81,208 37.35
2020.05 289,015 40,819 41,248 12.05
2021.05 288,008 -20,980 -20,571 -12.07

※金額の単位は[万円]

株価

前日終値 50日平均 200日平均 実績PER 予想PER
458.0 499.32 571.665 30.0

※金額の単位は[円]

キャッシュフロー

決算期 フリーCF 営業CF
2018.05 91,011 95,119
2019.05 31,320 34,120
2020.05 43,081 43,721
2021.05 -46,677 -39,286

※金額の単位は[万円]

▼テキスト箇所の抽出

2022年5月期第3四半期決算説明資料株式会社 GameWith証券コード: 6552(東証スタンダード)2022年4月6日A G E N D A1. 第3四半期 決算総括2. 第3四半期 トピック2-1. eスポーツ事業領域の強化2-2. その他トピック2. 各事業領域の概況3. 2022年5月期 業績予想について3-1. 2022年5月期 業績予想の修正3-2. 2022年5月期 注力領域4. Appendix(その他・会社概要)1. 第3四半期 決算総括第3四半期の決算ハイライト• 前年同期比でゲーム攻略、新規事業領域の売上高が伸長。営業利益は前年同期比で増加• 株式取得をした株式会社DetonatioNのPLへの影響は「その他」合計売上高は前年同期比12.4%増。営業利益は前年同期比で+228百万円: 822百万円売上高営業利益 : 78百万円前年同期比 : +90百万円(+12.4%)前年同期比 : +225百万円(前年は赤字)ゲーム攻略前年同期比で増加、PV数/単価ともに好調売上高: 448百万円前年同期比 : +39百万円(+9.6%)ゲーム紹介昨年はCM効果もあり、前年同期比で減少売上高: 197百万円前年同期比 : ▲7百万円(▲3.5%)動画配信視聴回数が不調のため売上が減少売上高: 46百万円前年同期比 : ▲43百万円(▲48.3%)その他eスポーツ等の新規事業領域が大幅に伸長売上高: 130百万円 前年同期比 : +101百万円(+346.0%)3売上高・営業利益の四半期推移• 当第3四半期において、既存事業については主力事業のゲーム攻略が堅調に推移• また、新規事業であるeスポーツやブロックチェーンゲームが伸長し、売上高が前年同期比で大きく増加。株式取得をしたDetonatioNも売上増に寄与• 営業利益については、前年と比較して広告宣伝費の規模を縮小し増加(単位:百万円)687 714 732 745 712 746 822 3.7%274.9%348.4%629.5%78▲ 19-2.7%▲ 70-10.3%▲ 147-20.1%Q3Q1Q2Q4Q1Q2Q32021年5月期2022年5月期売上高営業利益営業利益率4コスト構造の四半期推移• 当第3四半期は、 eスポーツチームを運営する株式会社DetonatioNの子会社化の影響および、外注費の増加により人材関連費用等が増加• プロモーションの規模を縮小し、広告宣伝費が減少2517915724504392456716324374362547929624154592582589965242895322428475486(単位:人)(単位:百万円)2692669721252949810972534555Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q32021年5月期2022年5月期人材関連費用地代家賃サーバー利用料減価償却費移転費用広告宣伝費その他人員数※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計※2 人員数は、連結の役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)52. 第3四半期 トピック2-1. eスポーツ事業領域の強化GameWith ARTERIA株式会社の設立• アルテリア・ネットワークス株式会社との共同出資により合弁会社を新たに設立強み• 全国に光ファイバーを自社で保有し、高品質なネットワークサービスを提供• 法人/個人向けに事業を展開し、マンション向けは国内シェアNO.1※• 国内最大級のゲームメディアを運営• 自社でクリエイター/インフルエンサーを多数抱え、eスポーツ事業も幅広く展開51%49%• 両社の強みを活かし、法人/個人向け問わずeスポーツ/ゲームインフラ領域の総合プロバイダとして新たなサービスを創出※株式会社MM総研「全戸一括型マンションISPシェア調査(2021年3月末)」8eスポーツインフラ:光回線事業の開始• ゲームに詳しいGameWithだからこそ提供できるeスポーツ特化の光回線事業を開始• アルテリア・ネットワークスの高品質な回線、ノウハウを利用して運用• 事業開始とともにプロモーションも積極的に行い、新規顧客の獲得に注力光回線事業の概要eスポーツで勝つためには高速で低遅延のインターネット回線が必須•• ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供することで差別化• 専用帯域を使用するなど、通信速度とPing値※にこだわり最大限のパフォーマンスを実現※ Ping値とは、応答速度のことで、この値が低いほど操作に対してゲーム上での反応がはやくなるため、一瞬の動作が勝敗を分けるFPS/TPSなどのオンラインゲームでは、できるだけ低いPing値となるプレイ環境が重要。GameWith光はテストプレイにおいても、他回線より圧倒的に低いPing値を実現。9eスポーツインフラ:配信スタジオ事業の開始• 両社の強みを生かし、eスポーツに特化した配信スタジオ事業を開始• 国内eスポーツ業界の課題を解決し、eスポーツ市場の活性化を目指す国内eスポーツ業界の課題• 大会やイベントの開催には高速ネットワーク回線、専用スタジオや機材等の高度なインフラ、eスポーツに特化した企画・制作力が必要• 大会開催数や露出機会が少なく、選手が十分な収入を得るのは難しい• 一般企業や地方自治体におけるeスポーツの活用のニーズはあるが、それに対してのソリューションは十分に整っていない配信スタジオ事業の開始• アルテリア・ネットワークスの高品質な通信インフラと、GameWithのeスポーツ業界の知見やコネクション、企画・制作力を強みに事業を展開例:eスポーツ大会・イベント運営/配信事業•• 企業・地方自治体向けeスポーツ社内レク/交流イベント支援事業 etc.10eスポーツチームのリブランディングを実施• 今後eスポーツ事業を本格的に始動させるにあたり、リブランディングを実施ロゴやチームイメージも刷新し、“カッコよさ”を意識したリブランドにより、世界中に夢と感動と衝撃を与え数多くのファンに愛されるようなチームを目指す11eスポーツチームのリブランディングを実施• 今後eスポーツ事業を本格的に始動させるにあたり、リブランディングを実施あらゆる企業・業種と、eスポーツを活性化させるプロジェクト「PROJECT WITH」を開始。企業や業界の垣根を超えて共闘し、ゲームをプレイする人、見る人、関わる人、みんながもっとワクワクする体験を提供第1弾は2社とのコラボを予定1. WITH×PC 株式会社ユニットコムコラボゲーミングPCのリリース2. WITH×FUN JTBコミュニケーションデザインTEAM GAMEWITHのファンイベントの開催3. WITH×HOMEGameWithとして光回線事業を開始12eスポーツインフラ:コラボゲーミングPC• eスポーツチームのリブランディングと併せて、株式会社ユニットコムの「LEVEL∞(レベル・インフィニティ)」とのコラボゲーミングPCをリリース• 数多くのプロゲーマーやゲーミング大会での採用実績のある「LEVEL∞」の性能をそのままに、“カッコよさ”をプラスしたデザイン• GameWithのファンやメディア利用者に訴求し、よりPCゲームの快適さ、楽しさを知ってもらうことで、ゲーミングインフラの発展を目指す13eスポーツ事業領域の拡大を実現• 注力領域として示していたeスポーツ事業領域の拡大を実現• 今後もeスポーツ事業は注力領域と定め、収益の柱としての成長を目指していく142-2. その他トピック新ファンド「GFR Fund III」への出資を決定• 北米並びに欧州のデジタルメディア及びエンターテインメント領域のスタートアップ企業を支援する新ファンド「GFR Fund III」への出資を決定• グリー株式会社などの国内外の事業会社及び機関投資家などが出資を予定• GameWithと親和性のある、ゲーム、メタバース、ブロックチェーン・NFT、クリエイターエコノミー、フィンテック分野に投資していく方針2019年に前身である「GFR Fund II」にも出資しており、同ファンドはNike, Inc.に買収されたNFTブランド“RTFKT”へ出資するなど実績を既に出している。これにより、第3四半期において営業外収益34百万円を計上。16「GWDiscord(GWD)」開設• ゲーマーコミュニティの拡張を目的として、無料オンラインチャットサービスDiscordにGameWith公式コミュニティ「GWDiscord(GWD)」を開設。1か月足らずで登録者数5,000人を突破• ユーザー主体のコンテンツが主流になっていくことを見据え、ゲーム好きのためのコミュニティを開設• 今後、ゲーム大会や配信、イベントの同時視聴会等も検討• Discord内で発生した収益はコミュニティに還元し、参加者へのプレゼントやサーバー強化の発展に役立てていく予定17麻布十番オフィスへ本店移転• 2022年1月に本社を麻布十番オフィスへ移転• 引き続きオフィス出勤率約90%削減を維持しており、リモートワークのコミュニケーションの基点になる、新しいコンセプトのオフィスとして設計• 全席フリーアドレスでオープンな環境を重視し、動画撮影スタジオやゲーミングPCも完備182.各事業領域の概況GameWithの事業領域• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開ゲーム攻略ゲーム紹介動画配信新規事業ゲームを有利に進めるためのゲーム攻略ゲームを始めるきっかけを作るゲーム紹介ゲームタレントやeスポーツ選手によるゲーム実況の動画配信主要事業とシナジーを生み出す様々な新規事業を展開英語版GameWith20領域別売上高の四半期推移• ゲーム攻略は、特にPV(ページビュー)単価が好調に推移し、売上が前年同期比で増加• ゲーム紹介・動画配信は前年同期比で売上が減少• その他、eスポーツチームを運営する株式会社DetonatioNの子会社化や、ブロックチェーンゲームの好調を受け、新規事業領域で売上が伸長71416971977322989204745587721071239602227466261200前年同期比(対Q3)+12.4% +346.0%▲48.3%▲3.5%82213046197(単位:百万円)6871499208365402409398389421448+9.6%Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q32021年5月期2022年5月期ゲーム攻略ゲーム紹介動画配信その他21ゲーム攻略:詳細• 四半期毎の月間平均PV数※1は、前年同期比、前四半期比ともに増加し、5億PVに到達• 四半期毎の月間平均PV単価指標※2についても、 好調に推移四半期毎の売上高推移四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移(単位:百万円)(単位:億PV)122 122 117 127 130 112 100 4024093983893654214484.94.74.74.94.85.04.5Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q32021年5月期2022年5月期2021年5月期2022年5月期※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載※2 2021年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出PV数PV単価指標22ゲーム紹介:詳細売上高は堅調に推移価値は高まっている傾向にある(単位:百万円)• 当第3四半期は、新作モバイルゲームのリリース数の減少等の影響はあったものの、• ゲーム紹介記事の月間平均PV数については順調に増加しており、メディアとしての四半期毎の売上高推移四半期毎の平均PV数推移(ゲーム紹介記事)208197204210222200197Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q32021年5月期2022年5月期2021年5月期2022年5月期23動画配信:詳細• 四半期毎の平均動画視聴回数※1は減少傾向• 一方で、平均視聴単価指標※2は前四半期比で増加• 引き続きeスポーツ系動画を中心に配信を行いつつ、新しくライブ配信に注力するなど、事業の方向性の転換を試みている。四半期毎の売上高推移四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移(単位:百万円)120 118 122 118 113 106 100 99978977606146Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q32021年5月期2022年5月期2021年5月期2022年5月期※1 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載※2 2021年5月期第1四半期の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出視聴回数視聴単価指標24eスポーツ事業:GameWith• 自社として複数部門のeスポーツチームを運営• 競技シーンだけでなく、既存の動画配信事業を活かして安定的な収益を確保• さらにファンビジネスやゲームインフラ領域等、新たな領域にもビジネスを広げているFORTNITE部門Apex Legends部門YouTubeチャンネル登録者数 合計186万人※1代表的な所属選手Nephrite(ネフライト)選手3月末で選手を引退し配信者として活動YouTubeチャンネル登録者数91万人※1Apex Legends部門を強化2021年12月に4名が新規加入4名は加入前からすでにチームとして大会で結果をしている大乱闘スマッシュブラザーズ部門YouTubeチャンネル登録者数 合計34万人※1代表的な所属選手Zackray(ザクレイ)選手世界大会で優勝経験複数ありポケモンユナイトの大会で優勝するなど幅広く活動を行う※1 2022年2月時点のチャンネル登録者数eスポーツ事業:GameWith トピック• Apex Legends部門の大会において総合3位、日本勢としては1位の結果を残し、4月末に行われる世界大会への出場が決定• その他、競技シーン以外でもチームの選手が活躍Apex Legends部門その他トピックGameWith所属選手11名が日本テレビ「LIMITED e-Sports」に出演「ALGS Pro League Split2」総合3位日本勢としては1位世界大会出場決定世界最高峰を決める公式大会賞金総額は史上最高額となる500万ドル(約6.1億円)Amazonサイト内に人気のゲーミングギアを販売する特設ストアをオープン26eスポーツ事業:DetonatioN• 国内屈指の強豪チームであり、日本やアジアの代表として数々の世界大会にも出場し、結果を残している• 国内eスポーツチームのパイオニアとして、業界トップクラスのスポンサー数を誇る運営チーム業界トップクラスのスポンサー数国内屈指の強豪チームとして10部門を運営特にLEAGUE OF LEGENDS部門においては、2021年日本チームとして初の世界ベスト16に入賞大手有名企業も多数含む22社スポンサー企業:18社パートナー企業: 4社※ 2022年3月時点27eスポーツ事業:DetonatioN トピック• 直近の大会においても強さを発揮し、主要な国内リーグや国内大会において複数部門で優勝LEAGUE OF LEGENDS部門格闘ゲーム部門DFM「LJL2022 Spring Split」国内リーグ1位通過世界大会を賭けたプレーオフ出場決定初戦:4月 3日(日)vs SG戦 勝利決勝:4月10日(日)vs プレーオフ2位 vs 3位の勝者優勝チームは5月韓国で開催されるMSI世界大会出場権利獲得所属の竹内ジョン選手が「TOPANGA U24」優勝未来を担う24歳以下の若手選手の大会優勝者は次回TOPANGAチャンピオンシップの出場資格を獲得次回TOPANGAチャンピオンシップ出場権を獲得した竹内ジョン選手の喜びの様子28新規事業:ブロックチェーンゲーム• ブロックチェーンゲームを共同開発している株式会社Kyuzanが総額2.6億円の資金調達を実施• ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」が順調に成長し、12月は過去最高の売上を記録月次の売上・UU数推移※ 第2四半期決算説明資料において、12月の売上高について速報値で記載しておりましたが、確定値と誤差があったため変更しております。29月8月9月01月11月21月1月2月3月4月5月6月7月8月9月01月11月21月1月2売上UU数新規事業:ブロックチェーンゲーム• 海外ではブロックチェーン技術を利用したユーザーが収益を得られるゲームが登場しており、新興国を中心にゲームをプレイすることで生計をたてる人もすでに多く存在している「Pay to Play」収益はすべてゲームメーカーへ「Play to Earn」ユーザーも収益を得られる世界へ30新規事業:ブロックチェーンゲーム• 「EGGRYPTO」についても、本格的なPlay to Earnなゲームへの大型アップデートを予定。国内最大のユーザー数を誇るブロックチェーンゲームである「EGGRYPTO」をPlay to Earnなゲームへ海外のブロックチェーンゲーム「Axie Infinity」はDAU200万人を超え、これまでの流通総額は20億ドル以上に及んでいる※1 。「EGGRYPTO」について、国内におけるPlay to Earnなゲームとしての地位を確立するため、今後大型アップデートを実施予定。鋭意開発中※1 「Sky Mavis raises $152M at nearly $3B valuation for Axie Infinity play-to-earn NFT game」https://venturebeat.com/2021/10/06/sky-mavis-raises-152m-at-nearly-3b-valuation-for-axie-infinity-play-to-earn-nft-game/313. 2022年5月期 業績予想について3-1. 2022年5月期 業績予想の修正2022年5月期 業績予想の修正• 2021年7月14日に公表した2022年5月期の連結の利益予想を上方修正• 主にプロモーションの抑制や人材活用の効率化を行ったことにより、広告宣伝費や人材関連費用が当初想定していたものよりも下回る見通しとなり、利益が予想を上回る見込みに2021年5月期通期2022年5月期通期(単位:百万円)実績当初予想今回予想増減額増減率売 上 高2,8803,1933,143▲50▲1.6%営 業 利 益営業利益率経 常 利 益経常利益率当 期 利 益▲209▲7.3%▲224▲7.8%▲2171334.2%1304.1%79当期利益率▲7.6%2.5%2096.6%2377.5%1404.4%7556.7%10381.7%5975.4%——343-2. 2022年5月期 注力領域2022年5月期の事業戦略方針✓ 既存メディア事業のさらなる収益拡大モバイルゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲーム領域の強化✓ 新規事業領域における収益拡大eスポーツ事業を中心に収益化を加速✓ プロモーション戦略の見直しプロモーション効率を徹底し、広告宣伝費を削減✓ 人材・組織の強化業績拡大のため、優秀な人材を確保362022年5月期の事業戦略方針✓ 既存メディア事業のさらなる収益拡大モバイルゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲーム領域の強化✓ 新規事業領域における収益拡大eスポーツ事業を中心に収益化を加速✓ プロモーション戦略の見直しプロモーション効率を徹底し、広告宣伝費を削減✓ 人材・組織の強化業績拡大のため、優秀な人材を確保37既存メディア事業:ゲーム機別ユーザー数• 国内のPCゲームユーザーは約1,000万人の規模が存在• 今後は、さらなる伸びが期待できるPCゲームの領域に注力日本国内におけるゲーム機別ユーザー重複※1PCゲームユーザー約1,000万人家庭用ゲームユーザー約2,000万人モバイルゲームユーザー約2,600万人*1 『ファミ通モバイルゲーム白書2021』各カテゴリーのユーザー重複状況より 63p38既存メディア事業:PCゲームユーザーの増加• マルチプラットフォーム対応のゲームが一般化し、特にシューティングゲーム等の対戦ゲームにおいては、他のゲーム機よりもスペックや操作性の点でゲーミングPCが優位• 「勝つため/うまくなるため」にゲーミングPCを購入するユーザーが増加していくと想定マルチプラットフォーム対応のゲームの一般化ゲーミングPCはスペックや操作性の点で優位「勝つため/うまくなるため」にゲーミングPCを購入するユーザーが増加していくと想定PCゲームユーザー>家庭用ゲームユーザーモバイルゲームユーザー*1 『ファミ通モバイルゲーム白書2021』各カテゴリーのユーザー重複状況より 63p39既存メディア事業:GameWithの強み• メディア利用者だけでなく、eスポーツ選手のファンを中心に、新たにゲーミングPCを購入する層に接点が多いことがGameWithの強み• 今後拡大が見込まれるPCゲーム初心者層にリーチするコンテンツを展開することで、既存メディア事業の収益拡大を見込む強み:新たにゲーミングPCを購入する層に接点ゲーム紹介やゲーム攻略のメディア利用者eスポーツ選手のファン今後拡大が見込まれるPCゲーム初心者層にリーチするコンテンツを展開既存メディア事業の収益拡大へ40新規事業領域:eスポーツ市場規模と売上高推移• 日本国内のeスポーツ市場規模は増加傾向• GameWithのeスポーツ事業売上高も順調に拡大。今後もさらなる成長を見込む日本国内におけるeスポーツ市場規模※1GameWith eスポーツ事業 売上高推移(単位:百万円)18,428 15,571 12,787 順調に拡大8,676 6,681 6,118 4,831 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年※2021年以降の数字は2021年4月時点での予測19年5月期20年5月期21年5月期22年5月期※1 2021.04.16 ファミ通com『2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。「VALORANT」の登場や「R6S」など人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大』より41https://www.famitsu.com/news/202104/16217981.html新規事業領域: eスポーツ事業の収益構成• 一般的に、 eスポーツ事業はスポンサー収入に依存した収益構成となっている• 一方、GameWithは動画配信に強みを持っており、自社で十分な収益を生み出すモデルを構築• 動画配信を軸に、今後はファンビジネスや大会運営等の新規領域の収益基盤を強化していく2020年国内eスポーツ市場規模 項目別割合※12021年5月期 eスポーツ事業売上 項目別割合動画配信に強みスポンサー収入に依存しない収益構成ファンビジネスタイアップ3.1%21年5月期末より事業開始今後拡大予定スポンサー収入に依存した収益構成著作権許諾0.4%グッズ0.2%放映権19.2%アイテム課金・賞金11.5%チケット1.2%5.3%スポンサー4.2%放映権11.9%スポンサー67.3%動画配信75.5%※1 2021.04.16 ファミ通com『2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。「VALORANT」の登場や「R6S」など人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大』より42https://www.famitsu.com/news/202104/16217981.html新規事業領域: eスポーツのビジネスモデル• 強みである動画配信事業を軸に、ファンクラブやグッズ販売のファンビジネスと大会運営を開始。さらに、企業への営業活動も強化。スポンサー収入に依存しないモデルを構築• 選手・ファン・メディア・企業・大会主催者すべてのステークホルダーを抑えにいく戦略動画配信を軸に様々なeスポーツ関連事業を展開メディア・プラットフォームタイアップ動画動画配信事業動画制作・配信広告収入動画視聴大会配信企業営業活動商材提供スポンサー広告収入所属選手スカウト給与+サポート賞金参加大会運営大会製作料金コンテンツ提供交流グッズファンクラブ販売ターゲティングファン43新規事業領域: GameWithの強み• GameWithのeスポーツ選手の強みは、大会で実績を残しているプロ選手でありながら、動画配信に力を入れてきたことでタレント性・スター性があること• eスポーツ選手の枠を超えた活動やファンビジネスの拡大等により、多くのスター選手の輩出を目指すGameWithのeスポーツ選手のポジショニングネフライト選手をロールモデルとし、多くのスター選手輩出を目指すタレント性・スター性高い人気YouTuberネフライト選手YouTubeチャンネル登録者数 84万人※1eスポーツ選手の枠を超えた様々なタレント活動を実施ファンビジネスの拡大コアなファン層の獲得ファンクラブでの交流ゲームの腕前人並みゲームの腕前プロ通常のゲーム実況者通常のeスポーツ選手子供向けテレビ番組に出演ディズニー映画のPRゲーミングPCのCM出演高校生eスポーツ大会の解説者 等限定グッズの販売※1 2021年5月時点のチャンネル登録者数低い44新規事業領域:eスポーツ事業領域の拡大• 今後もeスポーツ事業の領域を広げていく今後の展望拡大するビジネス領域eスポーツ事業のビジネス領域ゲームインフラゲーミングPCインターネット回線大会運営グッズファンクラブスポンサータイアップこれまでのビジネス領域動画配信454. Appendix(その他・会社概要)グループ会社一覧グループ会社事業内容ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」の運営ゲームに関する様々なNFT関連事業インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企画及び運営インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンスプロe スポーツチーム「DetonatioN Gaming」の運営配信スタジオ事業や回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新ビジネスを展開47サステナビリティへの取り組み• サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める48会社概要会社名株式会社 GameWith(証券コード:6552)所在地東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業設立2013年6月経営体制代表取締役社長取締役取締役取締役(社外)取締役(社外)常勤監査役(社外)監査役(社外)監査役(社外)今泉 卓也伊藤 修次郎緒方 仁暁武市 智行濵村 弘一半谷 智之後藤 勝也森田 徹資本金551百万円(2022年2月末時点)49国内Webサイト合計訪問数ランキング27位 29位36位45位49位国内Webサイト合計訪問数国内27位国内1位:検索サイトG国内2位:ポータルサイトY国内3位:動画サイトYゲームメディア国内1位国内最大匿名掲示板サイト価格比較サイトKグルメサイトT料理レシピサイトC※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2021年3月~2022年2月の1年間)50ビジネスモデル• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現ユーザー広告主記事提供機能提供投稿ゲーム攻略広告枠提供ゲーム紹介広告料金送客ファン化動画提供動画配信広告枠提供広告料金51GameWithの強み• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出すユーザーゲーム攻略集客①攻略情報の補完ゲーム紹介②網羅的なゲームデータベース動画配信新規事業③攻略情報以外でのファン化52将来に関する記述等についてのご注意本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成されたものであり、その正確性を保証するものではありません。実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく異なる可能性があります。53

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